
Последната вноска (засега) в Часовникова кула серия, която беше пусната през 2002 г. за PlayStation 2.
Вие играете като Алиса Хамилтън, която след като получи предчувствено писмо от майка си, се завръща у дома, за да я намери за изчезнала. Нейните разследвания по въпроса започват да я изпращат в различни периоди от време, където тя трябва да се изправи срещу различни зли същества и вероятно с крайната си съдба.
Тази игра има примери за:
- Изоставена болница: Първо се сблъсквате с близнаците Ножицата в едно.
- И вашата награда са дрехи: отключващи се тоалети.
- Лиценз за изкуство – История
- Британецът Уилям Нортън се присъединява към армията и отива да се бие срещу германците през Втората световна война през 1942 г. в региона Шампан във Франция. Британските войски са евакуирани от континентална Европа през юни 1940 г. и няма да се върнат да се бият във Франция до 1944 г., след деня D. Алиса също попада в Лондон по време на германска бомбардировка през декември 1942 г. Стратегическите бомбардировки над Англия са в по-голямата си част прекратени през юни 1941 г., за да се измести фокусът на използването на военновъздушните сили върху нахлуването в Съветския съюз. Просто датите не съвпадат. реклама:
- Вторият убиец, Кородър, се казва, че е Джон Хей, истински сериен убиец от 40-те години на миналия век. Това не съвпада със сцената, развиваща се през 1962 г., когато убиецът в реалния живот умира през 1949 г. Освен това, докато истинският Джон Хей просто убива жертвите си нормално (обикновено блъскане или стрелба) и след това използва киселина, за да изхвърли телата ( мислейки, че без тяло, няма доказателства) и е съден и екзекутиран за престъпленията си, Кородър се превръща в пълен злодей от комиксите, който пръска киселина върху жертвите си или ги потапя живи в вани с нещата и сам умира чрез падане в вана с киселина.
- По-вероятно е Corroder да е просто измислена версия на истинския убиец, което обяснява защо има толкова много разлики между тях. Никога не е казано конкретно за него на Джон Хей.
реклама: - Играта дори не може да бъде в крак със собствената си измислена история. Сюжетът, въведен в началото на играта, е, че Дик изчезна няколко години преди това, което се разкрива в хода на играта като неговото търсене на замъка на лорд Бъроуз, а обрат на сюжета в самия край е разкритието, че Резиденция Хамилтън сега стои там, където някога е бил замъкът. Проблемът е, че това няма никакъв смисъл с това, което всъщност ни се показва и казва. От една страна, районът около резиденцията по никакъв начин не прилича на зловещия каньон, който ретроспекция показва, че замъкът обитава (да не говорим, че ретроспекцията показва, че замъкът все още ясно стои). Не се споменава в коя стая от резиденцията, притежание на Дик от лорд Бъроуз, би могло да се случи или как една толкова пищно обзаведена стая, включително гигантски портрет на лорд Бъроуз, е могла да убягва от вниманието на всички толкова дълго. На всичкото отгоре, причината той да може да се върне няколкостотин години по-късно и да управлява този сюжет (тъй като историята му е, че той не направи завършете Ритуала на годежа и станете Същност) е, че малко преди да бъде смазан до смърт от зъбците на часовниковата кула на замъка, той се закле да порази земята, докато тази часовникова кула стои изправена - което очевидно не работи, ако часовниковата кула веднага бива съборена.
- Брадва за смилане: Чопърът има брадви, които също може да хвърля като бумеранг поотделно или слети в странна двустранна брадва.
- BFS : Крайният шеф има a Последна фантазия -еск широк меч.
- Горчиво-сладък край:Алиса успява да победи лорд Бъроуз, като събужда напълно своите сили на Рудър. Майка й обаче е убита от корумпирания й дядо и сега тя е един от последните живи Rooders.
- Черна комедия: Има нещо много удовлетворяващо за отварянето на вратата на фурната и карането на Scissorwoman да падне право в нея с лице.
- Опасен 16-ти рожден ден: По-конкретно, Рудърс имат опасни 15-ти рождени дни.
- Пуснете чука: Sledgehammer притежава чук, който изглежда по-голям от вашата героиня.
- Той е обвързан: Това е силно предполагаше, че Голямото лошо е мотивирано от доста нездравословен, натрапчив интерес към главния тийнейджърски герой.За допълнително страховито той се оказва дядото на главния герой.
- Зло злорадство: Извършено от всеки злодей. Понякога за десет секунди, понякога за пет минути.
- Фалшива трудност: Играта има това понякога, като режимът на паника е най-големият нарушител. Интересното е, че останалата част от поредицата няма важни моменти от това, освен враговете, които понякога се появяват без предупреждение. Списъкът включва:
- Режим на паника като цяло. Освен очакваното, което включва невъзможността да контролира Алиса, докато тя бяга от преследвача, от който е заплашена в момента, самият метър се ускорява твърде бързо, отчасти благодарение на многобройните неща, които могат да го накарат да се повиши на първо място, до точката, в която почти гарантирано ще имате изтръгнат контрол в момента, в който който и да е подчинен ви удари със скриптиран скачащ страх. Това също води до...
- ... Колекционерските предмети (без стрели) стават още по-оскъдни, отколкото в предишните две игри. Но това не е заради дизайна. По-скоро поради това колко често можете да влизате в режим на паника и колко често ще бъдете преследвани, най-полезните елементи в играта, лавандулова вода (която намалява паникметъра ви) и Света вода (която зашеметява враговете за добро количество време) често се използват бързо до точката, в която често ще използвате една секунда след като го намерите.
- Подчинените, особено в сравнение с Scissorman в по-старите игри. Преследвачите, които се изкривяват около игралната зона, не са нищо ново в Clock Tower, до точката, в която дори има причина в историята. Въпреки това, срещите бяха разпределени така, че да изградят напрежение и да позволят на играча да изследва. В тази игра обаче Подчинените се деформират постоянно (без да се броят скриптираните jumpscares), до точката, в която можете да напуснете зона с подчинен, като се насочите към нова, само за да може точното лице да влезе в тази нова зона от врата от противоположната страна на стаята . По същество това означаваше, че сте били преследвани от подчинени почти постоянно, заменяйки истинското напрежение с разочарование. Добавете двете по-горе точки и ще видите защо хората са склонни да виждат тази игра в негативна светлина. По-специално Чопър е най-лошият нарушител, тъй като често той има склонност да се появи във всяка област, в която се намирате (с изключение на онези, които играта няма да му позволи да влезе) добри 10 секунди след като влезете в нея, и на всичкото отгоре има далекобойна атака, която може да бъде стартирана, когато той е извън екрана.
- Известно е, че камерата или се разполага под странни ъгли, или приближава твърде много, до точката, в която понякога най-трудното нещо в играта е да навигирате, докато бъдете преследвани.
- Механиката на битката с шефовете е особено неудобна, тъй като включва необходимостта да останете в неподвижна позиция, за да изстреляте стрели, които блокират подчинените на място, докато нанасят щети, въпреки че ви преследват. Добрата част? Системата е лесна за използване, след като свикнете с нея, което прави битките с шефа тривиални след известни опити и грешки. Лошата новина? Все още трябва да го научите и дори когато го направите, играта ви хвърля шеф за събуждане във втората битка с Chopper. Как? Като те кара да стреляш с брадвите му обратно, за да го зашеметиш. Във въздуха. Докато се извиват към теб. Докато трябва да останете неподвижни, за да ги ударите. Разбира се, Scissortwins са тривиална битка с шеф след това, но последният шеф от друга страна прави Чопър да изглежда като абсолютна шега.
- Интересното е, че въпреки че като цяло са много по-лесна битка от Chopper, самата Scissorwoman има почти перфектен екземпляр на този троп, използван за изкуствено надуване на трудността на битка с нея: за разлика от всеки друг бос в играта, вие не заключвате автоматично към я при зареждане на стрела. Трябва да ги насочите сами и да се надявате тя да тича пред вас, след като сте заредени. Тя може и ще, разбира се, но все пак.
- Извличане на Quest: Играта има достатъчно от тях с такава честота, проектирана с толкова ясно злонамерено отношение към играча, че да направи играта почти неиграема утежняваща.
- Подемник от неговия собствен Петър:Scissorman в крайна сметка се набива на кол от гигантския капан на махалото, който почти използва за Денис по-рано.
- Hyperspace Arsenal: Игра се направо, с изключение на една мисия за извличане, при която само една от трите емблеми може да бъде взета по всяко време, което би могло да бъде двуминутно отклонение в осемминутна причина да играете различна игра.
- Ще те убия!: Ножицата ви крещи толкова много.
- Невероятен потребител на оръжие: Corroder има устройство за изстрелване на сярна киселина (душ?).
- Невидима тетива: Алиса използва лък без тетива. Оправдано с това, че тя стреля с енергийни стрели от енергиен лък, който пониква от шишенце със светена вода.
- Кит: Денис. В първата си сцена той се изкачва през прозореца на Алиса и се търкаля по леглото й, за начало.
- Убийте сладурката: Горката Мей Нортън е разбила черепа си от Sledgehammer. Той и другите подчинени също се опитват да убият Алиса.
- Laughing Mad: близнаците Scissor правят Жокера да изглежда като човек в кома. И те никога. някога. Спри се.
- Любовта те прави зъл:Дик Хамилтън/Тъмният джентълмен/лорд Бъроуз.
- Люк, аз съм твоят баща:Главният злодей, Тъмният джентълмен, се оказва дядото на Алиса.
- Нова игра+: 'Clear Mode', който прави играта по-трудна и позволява на играча да носи алтернативни дрехи.
- Родителско кръвосмешение:Опит от подходящо наречения Дик Хамилтън, който беше толкова обсебен от дъщеря си, че пренебрегна жена си, уби брутално зет си и след това накара дъщеря му да бъде брутално убита от негов подчинен социопат, когато тя се опита да я защити дъщеря (негова внучка) от него, като се има предвид, че тя също е била изнасилена (или от него, или от негов подчинен, или от двамата). Както споменахме, по-късно той прехвърля плътската си мания към внучката си, героинята Алиса, която е самият образ на майка си. Тя обаче успява да го победи.
- Махало на смъртта: За да подтикнат Алиса да върви напред, Близнаците ножици държат нейния приятел Денис под една.В един момент махалото спира да се люлее и пада право върху него. Добре, че е просто манекен.
- „Psycho“ струни: чува се в музика в режим на паника.
- Измервател на разума: Индикаторът за паника, който се повишава всеки път, когато нещо (като призрак или някой от подчинените) изненада Алиса. Ако се запълни докрай, тя изпада в паника.
- Сериен убиец: Срещаните злодеи с изключение на крайния злодей се състоят предимно от тях.
- Заплаха от срязване: близнаците Scissor имат две остриета, които държат заедно, за да подражават на ножици.
- Стълба към небето: Мей и баща й се изкачват по една, след като са оставени на почивка.
- Пътуване във времето: Всички отделни етапи връщат Алиса към времето, когато сегашният подчинен, който я заплашва, за първи път става подчинен, като началният етап я връща към декември 1942 г.
- Том на Елдрич Лор: Книгата на същностите.
- Изкривена Коледа: Малката Мей Нортън, чудо на пиано, е брутално убита от Sledgehammer, който разбива черепа й със съответното си оръжие в нощта на Бъдни вечер на 1942 г.
- Злодеят Арлекин: близнаците Ножицата. Може би чифт чудовищни клоуни, ако случайно смятате, че са по-страшни от повечето.
- злодейски кръвосмешение:
- Дик Хамилтън иска това както с дъщеря си Нанси, така и с внучката си Алиса (която прилича на майка си).
- Ножицата близнаци един на друг.
- Оръжие по избор : Всеки подчинен има едно, въпреки че ще се смени с подобно оръжие, ако играта се играе на „Хард“ (например, Sledgehammer вече ще използва боздуган с шипове).
- Когато часовникът удари дванадесет:Когато часовникът удря дванадесет, това означава, че Алиса Хамилтън е на петнадесет и ще бъде ритуално пожертвана, така че дядо й ще се превърне в могъщо същество.
- Ще нарани ли дете: Първото нещо, което Sledgehammer прави на екрана? Смазвайки едно бедно момиченце с огромното си оръжие и злорадствайки за него.