Основен Видео Игра Видео игра / Симулатор на култ

Видео игра / Симулатор на култ

  • %D1%81%D0%B8%D0%BC%D1%83%D0%BB%D0%B0%D1%82%D0%BE%D1%80 %D0%BD%D0%B0 %D0%BA%D1%83%D0%BB%D1%82%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%B8 %D0%BD%D0%B0 %D0%B2%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE %D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0

img/videogame/80/video-game-cultist-simulator.PNGТова е Ирис.
Дървесината расте около стените на Мансус. Както всеки изучаващ Историите знае, Мансусът няма стени.
реклама:

Симулатор на култ е симулационна игра от Weather Factory, студио, основано от Алексис Кенеди, преди от Failbetter Games.

Първоначалното издание беше като a , което по-късно беше разширено. Играта се фокусира върху сглобяването на таен култ, задълбаването в забранените мистерии и в крайна сметка постигането на някаква цел, включваща Часовете, зловещи същества, които живеят в Мансус. Базираната на браузъра пре-алфа версия изискваше да извикате Thirstly, за да унищожите града, в който сте се намирали, докато можете да оцелеете след целите на текущата версия с малко работа.

Геймплеят е нарочно тъп и сложен, а играта рутинно се основава на експериментиране и измисляне на нови въпроси, като всеки добър култист. Играта е предимно игра на карти, където имате четири статистики: здраве, страст, разум и средства. Тези статистически данни могат да се използват за извършване на редица неща и се използват за взаимодействие с плочки, които представят различни аспекти от живота ви – изучаване, работа, мечтание и управление на вашия култ. Вашата крайна цел е да намерите и разкриете „желание“ и като изпълните това желание, вие печелите играта. Добавянето на напрежение към микса е, че играта почти непрекъснато цъка надолу, безкрайно. Ако не можете да се издържате по много начини от здраве до пари, до разум, тогава ще умрете.

реклама:

Играта е налична на и . Мобилна версия беше пусната в началото на 2019 г.

Рано или късно всяка страница получава Тропите.

  • Пристрастяваща магия: Окултистите са наясно колко опасен е светът, в който влизат, ако имат малко разум. Те също така почти винаги намират за невъзможно да напуснат, след като започнат, поради силата на усещанията и преживяванията в Мансуса.
  • Агент Мълдър: „Непостоянните“ ловци често не успяват да създадат осезаеми доказателства по нормалния начин, но понякога създават доказателства от нищото. В полето за описание се отбелязва, че са правили неща като консултации с И Дзин или правят таро, за да измислят своите улики от суеверие. (Неуспехът да се съберат доказателства по нормалния начин, за разлика от това, поражда спекулации, че ловецът се е бъркал и не е правил нищо отдалечено свързано с тяхното разследване.) Неравномерните ловци имат приблизително същия процент на успех като действителния агент Мълдър в опитите си да хванат ловците. лош човек (ти), но понякога те имат късмет по нелепи причини.
  • реклама:
  • Алтернативна история: Има едно бъдеще. Няма една История. Необичаен пример, тъй като всички Тайни истории изглеждат донякъде вярно — примерното местоположение за сградата на Explorer е построено от империя, която никога не е била.
  • Двусмислен период от време: Не е посочена конкретна дата; Въпреки това присъствието на Rhenish Aachen и споменаването на Beer Hall Putsch в новото DLC Exile поставя играта в края на 1923 / началото на 1924 г. Но като се има предвид естеството на Историите, е трудно да се каже който 1923-1924 се случва през.
  • Animate Dead: По-лесните ритуали за призоваване разчитат на превръщането на трупове в различни форми на зомбита. Недостатъкът е, че труповете не издържат много дълго и са много по-слаби от другите призовки.
  • Arc Words : „В огъня ние летим“ се появява няколко пъти в различни контексти, както и „Мечтайте яростно“.
  • Издигнете се до по-висока равнина на съществуване:
    • Вашата цел за всяка от стандартните победи. Пътят на Просветлението в крайна сметка ви е превърнал в енергийно същество, което пие умове и се упълномощава от Фенер, пътят на Силата ви кара да се изковавате в нещо отвъд човешкото, а пътят на Усещанията ви кара да се превърнете в безсмъртно чудовище, което поглъща хората напълно.
    • Балдомерецът изглежда е изтеглил това, тъй като то също отговаря на името наТереза ​​Галмие.
    • Няколко от Часовете — богоподобните същества, които живеят в Мансус — някога са били хора, като са свалили по-старите Часове и са заели тяхното място.
  • Възнесени Екстра : Ако успеете да постигнете стандартна победа, вие отключвате съответното наследство на „Апостол“, където играете произволен член на култа, основан от предишния ви герой, който се е издигнал и сега се нуждае от вашата помощ, за да стане Име.
  • Bad-Guy Bar: The Ecdysis Club е по-висок клас версия на това от нормалното. Това е кабаре, чиито изпълнители и покровители са известни с това, че се занимават с окултизма. Посещението му може да ви освободи от душевни мъки или да ви вдъхнови, но също така може да ви донесе малко известност, ако се случват случайни полицейски нападения. По някаква причина Бюрото за потискане никога не намира достатъчно доказателства, за да ги затвори завинаги.Вероятно, защото Сулочана използва същите методи като компютъра и тъй като тя е изключително мощен алукит, Бюрото може да се опитва да избегне конфронтация, която не могат да спечелят.Играчът може да стане танцьор, работещ там с DLC за танцьори.
  • Забрана на магията: Влизането в Мансус, образуването на култове и използването и изучаването на Lore са незаконни, въпреки че въпросните закони са тайни от обществеността.
  • Bad Boss : Играта ви насърчава да бъдете това към вашите временни наемници и призовки. Когато надживеят полезността си, те правят отлични жертви.
    • Г-н Олдън също може да отговаря на изискванията, като често ви принуждава да работите извънредно (използвайки карта за причина) и ще удържи половината от заплатата ви, ако не го направите. Ако имате късмет обаче, Олдън ще забележи напредъка ви, ще се оттегли спокойно ида ви повиши на висша позиция. Или можете сами да го пенсионирате.
  • Бетовен беше извънземен шпионин: Една книга, която можете да прочетете, предполага печално известния римски император беше или агент, или инкарнация на Часа, известен като Слънцето в парцали. Като се има предвид, че едно от окултните съкровища, които могат да се получат, е 'Elegabaline Manacle' с висока степен на зимна сила, изглежда може да има известна истина в твърдението.
    • Едно от местата, които можете да разгледате, се нарича „Цитаделата на войводата“, управлявана от пламенен ученик на Граала. Войвода беше едно от многото прозвища, дадени на граф Влад Цепеш, вдъхновение за Дракула. Естествено това се намира в „Земята отвъд гората“, което е само буквален превод на Трансилвания.
    • Един от вашите покровители, Ибн ал-Адим, силно се подразбира, че е , освен че вече не е смъртен.
  • Черно наметало: Носи се от талисмана на играта Ирис, както и от картите, представляващи вашия култ.
  • Синьо-оранжев морал: Както може да се очаква, Часовете изглежда не съпоставят толкова добре с това, което хората биха считали за добро и зло. Нито, следователно, техните последователи.
  • Мотиви на тялото: Сърцето получава много игра: то е символ за здраве/неволя, един от принципите, който управлява играта и се появява в няколко контекста, занимаващи се с Mansus, най-вече с Трикуспидалната порта. Очите също са представени на видно място, отворени и затворени.
  • Счупи си ръката, избивайки Ктулху: Ако дълго идва директно за теб, свръхестествено силен герой може да се бие с тях, вместо да жертва миньони.Той работи, но също така унищожава картата, като ви осакатява.Оказва се, че макар да сте опасни и свръхестествено трудни, Дългият сте на съвсем друго ниво.
  • Пеперуда на трансформацията: Символът на Промяна Ambition е пашкул от пеперуда и надграждането на картата Ambition постепенно я излюпва, за да разкрие красива пеперуда, излизаща от нея. Въпреки това, описанията на какво всъщност случва се всичко друго, но не и красиво. И след това се завърта, за да се превърне в буквална метафора, акопоемате по пътя на молец, който ви превръща в Кръст на панцира.
  • Не мога да се размина с Nuthin': Нещата, които ще доведат до Notoriety включват, но не само: почти всички култови действия, говорене с грешни хора, присъствие в клуба в неподходящо време, инциденти на работа, използване на специфични вдъхновения за картини, заключване на членовете на собствения ви култ в шкафа на централата или разчистването на празни руини в друга държава. Трябва да се погрижите за Notoriety преди Suppression Bureau да го направи, тъй като само една карта на много лошо хвърляне може да доведе до изпращане на съд, дори ако не сте извършили никакви престъпления. Подразбира се, че Бюрото за потискане не е отгоре да използва самите свръхестествени, за да открие потенциални заплахи.
  • Главните букви са магия: навсякъде. Да бъдеш „име“ звучи много по-малко драматично, отколкото да си „име“.
  • Излъчване от хит точки: Здравните карти обикновено са прокси за хит точки. Много ранни способности са склонни да зависят от тях за кастинг, което ги кара да бъдат временно изчерпани.
  • Cast от Lifespan: способностите в късната игра обикновено изискват постоянни жертви, които могат да включват вашите карти за способности, особено здравето.
    • Това е особеност и на Exile DLC, където героят на играча е Reckoner, който търгува с години човешки живот. Започвате със 77 години и те ще бъдат вашият основен източник да правите повечето от всичко друго. Връзките на линийката са най-скъпите покупки в това отношение, тъй като се изисква пълно десетилетие за установяване.
  • Централна тема: Както е обобщено от Алексис Кенеди : Основната тема на CS е постепенното разкриване на възвишено чудовищното под безопасно светското .
  • Свръхсила на Чарлз Атлас: Чрез събиране на Ерудиция, Блестяща сила и Жизненост можете да развиете своя Разум, Страст и Здраве до свръхчовешки нива. Въпреки че това може да дойде от магическа работа, е напълно възможно да получите разбиващо скали тяло, лудо изгарящо въображение и остър като бръснач ум, като не правите нищо, освен да смилате ежедневни задачи. След като Teresa Build беше пусната и известно време преди това само в бета версията на Gate of Horn, развитието на способностите се промени. Сега има ограничение за всичко и окончателното подобрение изисква магия (има слот за знания). Това също означава, че Legacy е още по-важен, тъй като ограничението засяга самите подобрения, а не вашите начални способности.
  • Класически език: Четирите измислени езика в играта действат по този начин, като са стари езици, на които са написани по-неясни окултни знания. Можете да ги изучавате или с учителЗабележкаКои са всички призовани, също изисква съответния език, изброен по-долу, с изключение на Vak, където това е една от наградите за преминаване през Peacock Door, или превеждане на „книгата“ на редкия език на съответния език, изброен по-долу. Те всъщност са измислени варианти на истински езици, а езикът, който е необходим за изучаването им, има връзки с реалния живот. За да изброите:
    • Фучине, за което се предполага, че се говори „източно от изгубеното езеро Фучино“. Понякога се нарича „сух език“ или „език на вещиците“. Това е измислен вариант на . Може да се изучава с помощта на латински, защото марсианският и латински са и двете .
    • Deep Mandaic, „най-тайният сценарий на дълбоките секти на дълбоката пустиня“. Твърди се, че е говорено от Кралете без сенки, Неизгорялия Бог и Майката на мравките. Това е измислен вариант на . Може да се изучава с помощта на арамейски, защото класическият мандайски е а .
    • Фригийски, „езикът, на който молеше Гръмокожието, при възнесението си“. Това е измислен вариант на . Може да се изучава с гръцки език, защото е част от .
    • Вак, първият език, говорен от Часовете, който е едновременно език и живо същество. Можете да се 'срещнете' с неяпресичайки вратата на пауна. Това е измислен вариант на който предшества санскрит и е бил използван от нещо като истинска цивилизация на предшествениците. Може да се изучава с помощта на санскрит, защото намирате артефакт от Розета и с двете. Фактът, че Вак е живо същество, е препратка към ведическата богиня , който е персонифицираната форма на реч .
  • Студените пуйки са навсякъде: Култовите лидери, преследващи издигането на Силата, не са принудени да поглъщат животи, а вместо това стават тревожно пристрастени към изгарянето, което ги превръща в нещо повече от хора, но ги кара да треперят, когато не са близо до пламък.
  • Цветово кодирани за ваше удобство: Различните аспекти и всякакви познания или предмети, които имат общо с тях, са цветно кодирани, за да не се изгубите в морето от карти. Граалът е яркочервен, Сърцето е розово, Forge е оранжево, Edge е грахово зелено, Moth е сив, Knock е лилав, Lantern е ярко жълт, Winter е бледосин, а текстовете на Secret History са пурпурни.
  • The Corruptible : A Detective играчът със сигурност е това, тъй като играта е съсредоточена около създаването на собствено тайно общество и задълбаването в забранените, пристрастяващи знания. Анонимните „закачащи се“ също се описват като „полезно гъвкави“.
  • Корупторът: Всички успешни играчи (и техните култове) ще завършат така до една или друга степен, но тези от аспекта на Граала се специализират в примамването на другите чрез изкушение. Особено забележимо, ако имате високо ниво на знанието за зимата или фенера, което ви дава тайни, които лесно могат да подлудят ловците или да преследват окултизма.
  • Crapsack World: Както в светския свят, така и в окултния ъндърграунд. На пръв поглед Столицата е „просто“ безсърдечно място, където случайни работници и служители на ниско ниво едва могат да се хранят. Но под повърхността има окултни конспирации, които отвличат и убиват хора за повече власт, Бюро за потискане, което арестува хора за нарушаване на тайни закони, безсмъртни с присъщо и неконтролируемо желание да изядат децата си, което ги превръща в чудовища, ако се поддадат на това, и свят на сънища, където можете да бъдете унищожени или от отчаяние, или от по-голямо знание, отколкото можете да се справите. Ако приемем, че не сте убити от по-буквални чудовища, разбира се. И ако не можете да се справите с живота си, има повече от една активна окултна мафия, която ще го купи от вас.
    • Дори от божествена гледна точка светът е разбит и оттогава е такаКовачницата на дните разби Слънцето в великолепие.
  • Създайте свой собствен злодей: Понякога опитите ви да подлудите ловците ще ги накарат да запазят здравия си разум чрез пробуждането им към окултното познание, превръщайки се в съперник в процеса.
  • Обезсилваща свръхспециализация : Вашият култ трябва да се посвети на един аспект, който ще определи какво правят най-добре (тъй като само последователите на аспекта на вашия култ могат да достигнат Възвишен ранг). Въпреки че всички аспекти имат своите приложения, някои определено са по-малко полезни от други за проучване, отблъскване на ловци или принос към избрания от вас път на издигане. Изключението е Обществото на Св. Хидра и то изобщо не може да направи култистите Издигнати.
  • Жестокостта е единствената възможност: Въпреки че ви представям катоПротагонист на злодея, напълно възможно е да преминете през по-голямата част от играта, без да нараните никого: има много ритуали, които недей изискват човешка жертва и винаги има ненасилствени начини за справяне с Ловци и Пазители. Но пътищата наПросветление и усещаненеизбежно ще изисква данък в кръвта и живота на другите. Предотвратено спътят на силата или промяната, въпреки това. Double Subverted сапостолът Aestulant, тъй като издигането на Сила до Дългия е възможно без човешки жертви, но по-нататъшното изкачване изисква убийството на Апостола. Освен това, ако виеоткажете да се отдадете на човешки жертвоприношения, вие сте заключени от Spider Door. Това ви затваря от една пета от Mansusи ще направи живота ви ненужно труден в средата на играта до края на играта. Още повече, че това е най-лесният начин да получите редица ценни ресурси, които са важни за това, което иначе би било най-малко убийствената пътека на издигане.
  • Cult : Има го в заглавието. Можете да създадете такъв и неговият специфичен фокус ще бъде определен от предпочитания от вас фрагмент от Lore.
  • Проклятие: Една от възможните пречки при експедиции. Ако не ги потиснете, няма да ви попречи да постигнете целта си, но те ще имат различни негативни последици по-късно, включително смърт на последовател или постоянна загуба на статистика. Те все още могат да бъдат премахнати малко преди да влязат в сила, но само със специфични въздействия с висока мощност.
  • Изрежете чек на Лекс Лутор: С малко работа е лесно вашият герой да постигне позиция на старши счетоводител, да стане известен художник, който печели пари, пример за физическо съвършенство или любим съпруг на благородник - или и четирите едновременно . Оттеглянето на първата или последната от тях се счита за незначителна победа. От друга страна, всички тези способности също са перфектни точки за скачане, за да започнете своя култ...
    • Можете да използвате знанията си за eldritch Lore, за да прекосите света на сънищата, да извършвате ритуали и да намирате тайни места... или просто да ги използвате, за да пишете научни статии за богати покровители. Отнема малко повече време от обикновената работа и трябва да продадете на търг монетите, които ви плащат, но ако сте отключили всички патрони, които дават комисионни, тогава на практика ще се въртите в брой.
  • Танците са сериозен бизнес: Култовете към сърдечния аспект са свързани с ритъма, който не може да спре. Основното им призвание е Перкусигантът, „могъщ и весел“ звяр, подобен на йети, който никога, някога спира да танцува. Има и изкушението Промяна, което е за превръщане в безсмъртно същество чрез изпълнение на специални танци.
  • Смърт на старите богове: В древни времена всички освен един от Боговете-от-камъка, първичните часове, предшестващи човечеството, са били убити от боговете-от-кръв и боговете-от-плът. Кремъкът беше разбит от Ковачницата на дните, Молецът узурпира Колелото отвътре и открадна кожата му, Граалът изпи The Tide и двама смъртни се появиха, за да станат Майката на мравките и Полковникът, след като убиха Седемте намотки. Точната съдба на Egg Unhatching не е ясна, но изглежда също е умряла. Единственият, който оцеля, беше Рогатата брадва, който беше убеден да не преследва отмъщение, а само след много спорове и компромис с останалите Часове.
  • Божество от човешки произход: Казва се, че боговете-от-плът са смъртни, които са се издигнали през Мансус, за да станат Часове.
  • Despair Event Horizon : Краят на „No More“, причинен от натрупването на твърде много ужас. Също така нещо, което можете да нанесете на уязвим ловец чрез Winter lore.
  • Непропорционално възмездие: В Glover and Glover, първият ви шеф - г-н Алдън - е мръсник, който често ви притиска да работите извънредно. Можете да отговорите на това, като изпратите убиец, извикате ужасяващо чудовище или изкушите човека да съсипе живота си.
  • Справете се добре, но не идеално: Напредването до най-високата позиция в Glover & Glover може да осигури един допълнителен фонд и да отнеме двадесет секунди по-малко за завършване, но сега всеки път, когато спечелите известност на работата, има шанс да я загубите завинаги, правейки много по-трудно е да управляваш своя култ и да си изкарваш прехраната в същото време.
  • Това напомня ли ви за нещо? : Настояще във вселената с вратата на пауна. Наподобява разпръснати паунови пера, но също така изглежда донякъде йонично, а различни окултни документи съдържат строги монаси, които споменават „влизането през вратата на паун“ като неприлично действие.И за да го преминете, трябва да го „удовлетворите“ с aдостатъчно мощен ключ, което се описва като вибриращо с очакване в ръцете ви. Или можете да го удовлетворите, като го оставите да разбие огледалото ви.
  • Земя на мечтите: Мансусът и Гората около него са дом на Часовете и Имената и могат да бъдат достигнати само от смъртни в сънища (с изключение на определени мощни ритуали).
  • Доведен до самоубийство: Подразбира се в края на „No More“.
  • Наркотиците са добри: Опиумът може да ви помогне да се справите с ужаса, който излиза извън контрол. Просто не го използвайте твърде често - тялото ви не може да се справи.
  • Яде бебета:Мъжки и женски. Дългото чифтосване и размножаване не е престъплението на небето, а изяждането на полученото бебе е. А Дългите и по-висши същества са склонни да имат непреодолими пориви да изядат собствените си деца. Имайте предвид, че децата, които ядат собствените си родители, не се броят. Тези, които го правят, станаха алукити, част от които са Сукуянти. Алексис - извън играта - намекна, че всички лигейци, включително Сулочана, са алукити.
  • Елдрич мерзост: Часовете, в няколко категории: богове-от-светлина, богове-от-камък, богове-от-плът, богове-от-кръв и богове-от-никъде.
  • Местоположение на Елдрич: Мансусът, домът на Часовете, и Гората, която го заобикаля. Също така много от местата, които можете да посетите по време на експедиции.
  • Стихийни сили: Различните аспекти на окултните знания. Използват се в Ритуална магия и за навигация през The Mansus и се удвояват като комбинация от умения и функционална магия за последователите.
    • Крайни разфасовки. Това е може би най-простият аспект и е полезен за битки и убийства. Обикновено се занимава с физическо насилие във физическия свят, но мистичните аспекти позволяват битката да се случва по метафоричен начин (като в ума по време на ритуал). Крайните култисти са обикновени стари главорези и убийци, но се превръщат в изтънчени убийци, докато се класират.
    • Ковачница промени. Може да се използва за изграждане и ремонт, но също така изгаря и консумира. И може да проникне през защитени врати. Като цяло е отличен при решаването на очаквани и неочаквани проблеми и е ценен при навигация по враждебен терен, било то ледени планински проходи, огромни изгарящи пустини или тъмни бушуващи океани. Култистите са склонни да имат енергични и прагматични личности.
    • Граалът съблазнява. Предлага най-вкусните вкусове и усещания и дава повече изкушение в замяна. Полезно за каране на хората да вземат лоши решения. Поклонниците на Граала обикновено са съблазнителни хора със странен апетит.
    • Сърцето бие неумолимо. Свързва се със здраве, жизненост и празнуване, но също и с натрапчива постоянство. Може да се използва за поддържане на вашата репутация, възстановяване на здравето ви и предотвратяване на някои изтощаващи живота проклятия. Сърдечните култисти са описани като същества безмилостно весел.
    • Чукането се отваря. Отваря врати, пространство и хора. Това е съществена част от всеки ритуал за призоваване и може да се използва за навигация на почти всяка врата в Mansus. Змиите, отровата и раните са силно свързани с Knock. Култистите на Knock са добри в разбиването и влизането и правят добри крадци, но имат раздалечени личности, така че да не могат да виждат през измеренията.
    • Фенерът свети. Показва тайни врати, тайни места и тайни, които не сте поискали и не искате да знаете. Славата е силно свързана с Lantern. Светлината не е милостива и е една от водещите причини за Go Mad from the Revelation в играта. Но това е и едно от най-полезните знания за навигация в Мансус, особено в началото. Култистите на фенерите могат да бъдат ревностни визионери.
    • Молецът обърква. Свързва се със сенки и хаос и е добър за промъкване от наблюдатели, кражба на неудобни доказателства и навигация в тъмни гори (тъй като също е свързана с The Wood). Глупостите („бръмчене в мозъка“) и промяната на формата („опускане на кожата“) също са тясно свързани с него, както и прическите (най-близо до бързото „изливане“ на човек, а също така има символична връзка с Часа със същото име). Култистите на молци са странни хитреци, които действат по начини, които само те разбират.
    • Зимна тишина. Все едно мъртвите мълчат. Жизнен компонент в Necromancy и добър начин за потискане на проклятия или поддържане на експедиция в ледени условия. Зимните култисти обикновено са болезнени, тихи хора, които варират от мизантропични до странни (ако прекалено обичат евтаназията).
    • Тайната история помни. Това е технически окултно знание, но не предлага директно сила като другите. Вместо това той предоставя насоки до тайни места, които можете да изпратите на експедиция за разследване.Също така ви трябва, за да призовете Балдомериан.Нямате никакви култисти от Secret Histories, но всички ваши покровители биха могли да се считат за това, тъй като ви молят да изследвате неща. Плюс това, култистите като цяло се включват в него поради необходимостта да се изследват споменатите тайни места за повече сила и знание.
  • Елементален камък–хартия–ножица: Часовете не винаги са в конфликт помежду си, но всеки от тях е добър в подкопаването на друг, така че можете да преобразувате знанието от едно в друго, ако имате достатъчно под ръка (Граал подкопава сърцето и т.н.). Knock е „пушката“ на камък-ножица-хартия, тъй като може да се използва за създаване на повече знания за Knock от почти всичко, а Secret Histories е съвсем извън картата, тъй като се комбинира само със себе си.
  • Elite Mooks: След като въвеждате вашите познати във вашия култ, те отначало са вярващи. Вземете още знания и ритуални принадлежности и можете да ги надстроите до Disciples. Повишете своя Lore още по-високо и придобийте добри атрибути и можете да надстроите тези култисти от предпочитания от вас Lore до още по-мощен статус.
  • Всеки е би : Полът на вашия герой никога не е дефиниран, но лесно можете да получите предложения за романтика и дори брак от мъже и жени.
  • Злото е висцерално: Коронованият растеж, Бог-от-никъде, от който дори другите Часове се страхуват, е изобразен като комбинация между масивен тумор, седнал на трон и туморна плът и жлъчка, разпространяващи се върху всичко останало.
  • Всичко, което се опитва да те убие: Бюрото. Твоето здраве. Вашият ум. Мансусът. Това е игра, в която простото чакане твърде дълго може да ви убие.
  • Точно това, което пише на тенекия: Окултната терминология може да бъде непрозрачна, особено след като повечето участващи субекти имат различни имена и заглавия. Но след като разберете откъде идват, всъщност става забележително разбираемо.
    • Дълги са безсмъртни. Имената са уникални същества с голяма сила, тези, които научават името им, си заслужават времето. Знаещите са тези, които зная достатъчно знания, за да разрешите загадката на Еленовата врата. Боговете от плът са били хора, боговете от кръвта са били принесени в жертва, боговете от камък предшестват човечеството и вероятно самия живот. Боговете от светлината дойдоха от славата, а боговете от нищото... предполагайте. Всичко е така.
    • От особено значение е мистериозното и отвратително престъпление на небетовсъщност е пряка препратка към Кронос, който поглъща своите олимпийски деца.
  • Лице без очи: Езим, вторият жаден разтърсва чудовищния вид на Дел Торо.
  • Мотиви на очите: Виждате много очи - отворените и затворените очи са символите на Разум и Страст (те ще мигат към вас от време на време), Вратата в окото се появява понякога в контексти, свързани с Mansus, и играта на талисманът се казва Ирис (това е тя горе) и разкрива нечовешко око на публиката.
  • Окото на тритон: Магическите съставки се използват в много ритуали. И верни на духа на тропа, картите Lore често казват, че използването им в ритуал със съставки като „Византийски тинкт“ или „Мартензитна паста“ ще призове нещо, без да ви казва какви са тези са или какъв аспект използват.
  • Face-Heel Turn : Неизбежната съдба на детектива, която не го правиприемете повишението в рамките на Бюрото.
  • Известен, известен, измислен: Когато изучавате език от учител, ви се казва за два добре познати реални текста на езика и един измислен окултен, който може да се намери в играта:
    • След като научи арамейски от д-р Ибн Ал-Адим: Езикът на , от , и на Сметката на Канишк пред вратата на паяка.
    • След като научи гръцки от г-жа. Бечет: Езикът на на Прокопий , и на заплашителното „За това, което се съдържа в среброто“. ...
    • След като научи латински от граф Янингс: Езикът на Лукреций , от Аквински , и на прословутия 'De Horis'...
    • Отнася се и за езиците като цяло, тъй като имаме класически/древни езици като арамейски, латински и санскрит, водещи до измислени вариации на неясни езици.
  • Fantastic Nuke: Дори не е напълно фантастичен в този случай. Наследството на Forge Apostle ви кара да изградите и стартирате така нареченото „Устройство за разбиване на зората“, захранвано от алхимизирано вещество, наречено „Синьо злато“. Картината на картата на веществото силно напомня на горивни пръти в ядрен реактор, а в текста на аромата се споменава, че е заобиколен от смъртоносен „син огън, изпреварващ светлината“ – което е донякъде поетично описание на радиацията на Черенков. Дори преди това високо ниво Forge Lore 'Formula Fissive' е поетично описание на разделянето на атом чрез чиста сила на занаята. — Счупи нещо и ще имаш отломки. Счупете тези фрагменти и ще имате прах. Разбийте праха и след това разбийте това, което остава. Тук е огънят. '
  • Безхарактерен протагонист: Освен много основни детайли (по пътя на промяната, вие подстригвате косата си, така че очевидно не сте плешив), играта се стреми да не прави никакви предположения за вас. Определен произход е по-стереотипно мъжки или женски, но нищо определено не се споменава и във всеки случай ви е достъпна всяка опция за романтика.
  • Текст на вкуса: Изучаването на Tome of Eldritch Lore ще ви даде карта на знанието, представляваща полезно окултно знание, но също така ще ви даде кратък откъс от въпросния текст. Понякога това е просто пух, но често съдържа полезни съвети или важни съвети.
  • Фонтан на младостта: Ако не успеете да излекувате нараняванията си и здравето ви е превърнато в депресия, можете да опитате да извикате Forge's Redemption, за да поправите това. Ще получите известност, ако успеете обаче, защото хората ще станат изключително подозрителни, че вашите предполагаеми хронични заболявания/наранявания внезапно са се подобрили един ден.
  • Често нарушавана нерушима клетва: Веригата от слонова кост беше законът, забраняващ на Ordo Limiae да търгуват с Часовете. Има цяла книга по време на играта, обясняваща как са нарушили това правило, между изключения, разяснения и индулгенции за това кога са го направили (защото не можете да практикувате окултното без него), и цялото общество имаше съгласие с Гълъба от слонова кост.
  • Бог от човешки произход:Голяма част от Часовете са богове-от-плът, което е буквално това.
  • Да полудееш от Откровението: Безумието е постоянна опасност за амбициозния култист:
    • Някои последователи, като прекалено популяризираните пешки или култисти на фенерите, опитващи се да предзнаят, рискуват да станат нестабилни. Пешките, подравнени с молец, са нестабилни, тъй като веднъж повишена, тяхната карта неизбежно ще се разпадне в безполезен Лунатик. Подразбира се, че всеки, който отиде твърде далеч в Молца, ще полудее, защото в природата на Молеца е да търси Славата и „в огъня ние летим“.
    • Случва ви се в края на Славата, причинено от твърде много очарование. Светлината ИЗТЕЧВА през пукнатините. Умът ми е по-светъл, отколкото някога е бил. КОЛКОТО ПО-ВИСОКО СЕ ИЗДИГАМ, ТОЛКОВА ПОВЕЧЕ ВИЖДАМ.
  • Добри белези, зли белези: „Белези“ стана нещо в актуализацията на съдържанието, което да върви с Танцьорка DLC; както вие, култовият лидер, така и вашите последователи можете да ги получите. Получаването на три от един и същи белег ще убие последовател, но поради мистичната природа на раните в играта, те често подобряване на статистиката на лицето. Например, поради асоциацията на Knock с рани, много неправилно излекувани рани се превръщат в символични портали или култист може да е научил някои тежки уроци в битка, които да им дадат малко Edge, или преживяване близо до смъртта ги насити с малко зима. Играчът може да развие белези, като танцува опасен танц в кабарето, което жертва статистика за белег, който се счита за „инструмент“, който да се използва в магически ритуали или други подобни.
  • Безплатен латински : Набор от думи, които се появяват от време на време в контекста на Moth lore („In gi rum imus noc te et...“) всъщност е изкривена стара латински палиндром/гатанка: „В кръга на нощта ние лети и пламъкът ни поглъща“. Подходящо е, че отговорът на загадката е „молец“.
  • Пътеводител, дяволи! : Извикан . Точно както истинският култист посвещава живота си на опити да разбере скритите връзки в света, така и вие. Няма ръководство за някоя от по-сложните функции на играта като Rites или Ascending и експериментирането се насърчава. Това се удвоява за състоянията за победа и загуба, от които има много. Резултатът е, че може да се провалите няколко пъти, преди да успеете да разберете какво точно се случва, и дори след това не е необичайно да останете заседнали. Въпреки това, играта дава много намеци, за да разберете различните загадки, които ви представя, и внимателното четене на всяка подсказка и плочка може да направи изживяването много по-лесно.
  • Скрит в обикновения поглед: особена тайна на знанието.Колелотовсе още се върти.Пише толкова точно в таймера, че сте се взирали в цялата игра.
  • Меден капан: Аспектираните на Граала последователи могат да съблазняват и хващат затворници, за да ги използват като жертвоприношения, да опозоряват Досадите, стоящи на пътя на вашата кариера, и да покажат малко крак, за да неутрализират хората, които наблюдават по време на експедиции (но не и монасите, които са имунизирани).
  • Ужасен глад: Често срещан страничен ефект от следване на път на издигане.Пътят на Граала прилага това буквално (или предлага вкусни плодове, в зависимост от вашата гледна точка), докато пътят на Фенера изисква изяждане на мислите на хората. Ghoul DLC ви наказва, че не сте се отдали на това и за да стигнете до края на този път, в някакъв момент трябва да погълнете дори своя собствен части на тялото.
  • Човешка жертва:
    • Няколко различни окултни ритуала изискват това, както и винаги ЖАДНАТА Spider's Door (можете да използвате член на вашия култ, нищо неподозиращ наемник или затворник, който сте отвлекли или прелъстили). Жертвите не имат да бъде човек, обаче, с призовки и наемници, които са надживяли полезността си, особено популярни за олтара.
    • По време на последната фаза на играта, най-лесният метод да спечелите вашите марки, докато вървите по пътищата на Просветлението и Сетивността, е да пожертвате затворник. Всяко от различните желания прави това по различен начин, но никога не завършва добре за жертвата.
    • Също част от сделка с дявола: Попи Ласелс е покровител, който ще ви предложи помощ в замяна на това, че ще осигури някой, който да „приключи нещата както трябва“. Предлага ви се възможността да я разпитате допълнително и да потвърдите, че това е смъртоносен евфемизъм, но можете също така с радост да приемете и да се тревожите за това по-късно.
  • Човечеството е превъзходно: Поне по отношение на аспекта на молец. Аспектът на духовния молец на Mansus обикновено достига до 8. Вашите последователи могат да достигнат много по-високо от това. Да не говорим, че сред Часовете,хората се надигнаха и убиха повечето от боговете, които бяха камък. И Кръстът на Карапакс смяташе, че става човек, достатъчно ъпгрейд, за да се трансформира в нас масово, губейки крилата си.
  • Хуманоидна мерзост: Колкото повече човешки часове, като Lionsmith и Mother of Ants. В по-малка степен Дългият, който можете да станете в два от трите края.И може би играчът, след като придобие Третата марка.
  • Лицемер : Дори когато преследват окултисти, понякога Бюрото за потискане не е по-горе да използва Мансус за тази цел, например когато се опитаха (и не успяха) да вербуват Балдомерианците за своята кауза, което изискваше от тях да влязат в Мансус и да преминат през Бялата врата.
  • Ice-Cream Koan: Знанието на ниво 6 за молец (един от възможните отговори на еленовата загадка) е въпросът „Какво може да бъде загубено?“ Шегата е, че гатанката винаги е историята на някого друго полудявам, опитвайки се да намеря отговора, защото не е само един. Правилният отговор е да намерите отговора, който е верен за вас лично.
  • Immortal Breaker: Няколко свещени оръжия като това съществуват в Exile и са единственият начин да раните своя почти неуязвим враг. Те биха работили също толкова добре на Long, с изключение на Winter, но за повечето от пътеките на играта вашият герой не е много ориентиран към битки.
  • Важно подстригване: Подстригването и бръснарите са свързани с молец, тъй като подстригването е толкова близко, колкото човек може да стигне до „опускането на кожата си“ и драстично промяна на външния си вид за кратък период от време.
  • Нематериална цена: „Влиянията“ са само моментни неща, като кратки мимолетни спомени или емоции, които могат да бъдат използвани в ритуали... ако времето ви е подходящо. Те обаче бързо се разпадат и изчезват, така че определено е нещо, което изисква късмет или планиране.
  • The Constant: Една от експедицията на континента гласи, че Виена се нарича Виена във всяка история. Същото важи и за Керишам. И двете също са дом на дупки в света.
  • Най-важната статистика: Обществото на Св. Хидра. Като култ, който почита Тайните Истории, а не някакъв конкретен Час, те могат да призовават всеки принцип за насърчаване на Вярващ в Ученик, но нямат специална Издигната роля, за да насърчават Учениците в. В резултат на това те имат предимство в началото, но се борят по-късно в мача
  • Сюжет на пъзел: Налични са ясни отговори относно мистериите на обстановката, часовете и какво представлява всеки тип окултни знания. Но те са разпръснати на парчета и фрагменти от знание през цялата игра; Обръщането на внимание на книгите и текста на лора е жизненоважно.
  • Кенгуру Корт: Игра с. Самите процеси са „справедливи“, тъй като Бюрото за потискане прави опити за съдебен процес само когато разполага с унищожителни доказателства. И често ще се стремят само да затворят един на вашите култисти, вместо да обсадите пълната ви култова Клон в Давидов стил. Възможно е дори (рядко, но възможно) да се измъкнете на процеса, което означава, че имате право на компетентна защита! Но е трудно да приемете, че вашите последователи получават надлежна процедура, когато законите, които сте съдени за нарушаване са тайна.
  • Убий онези, които обичаш : Това е малко тенденция за Граал, както е споменато в Сметката на Канишк пред вратата на паяка. Мистикът Канишк обеща на любовника си Лок Кахули, че ще станат безсмъртни заедно. Вместо това той я пожертва, за да стане Име.Това е намек, че победата за издигане на Граала е ДАЛЕЧ по-лесна за постигане, ако жертвате любовник.
    • Трябва да се отбележи, че това не завърши добре за Канишк. Полковникът усети предателството, което принадлежи на вечния му съперник Lionsmith. Той интервюира Лок и след като чу нейната история, принуди Канишк да му служи за наказание.
    • Играчът може да се изкуши да организира това и по други причини.Най-надеждният начин вашият любовник също да стане безсмъртен е да се издигне, докато е в немъртво състояние. Това ви позволява да бъдете заедно завинаги... макар че в някои случаи много по-буквално от обикновено.
  • Коан : Описанието на постижението „В средата на моя живот, в тъмна гора“, само по себе си е взето от Кристофър Илополи Пътуване през нощта .
Дървесината расте около стените на Мансус. Както всеки студент по история знае, Мансусът няма стени.
  • Език на магията: Повечето от по-високо ниво Томове на Eldritch Lore са написани на мъртви езици, вариращи от латински и гръцки (които можете лесно да изчеткате сами) доВак, първият език, който може да се научи само на най-високата точка на Мансус.
  • Les Collaborateurs: Играта на крив детектив, работещ за Бюрото за потискане, може да доведе до това.
  • Злоупотреба с вратичка: Законите на Ordo Limiae забраняват търговията с ЧасоветеЗабележказащото бяха общество на независими Дълги и не искаха да бъдат забелязани от Часовете, и има цяла книга, посветена на изключения, разяснения и индулгенции за това, тъй като не можете да бъдете окултист, без да се обадите на Часовете в някакво качество.
  • Загуба на идентичност: Когато възвишите последовател на Winter, той престава да бъде наричан с името си и става „[описание], който мълчи“.
  • Lovecraft Lite: Това би било космическа история на ужасите, освен че сте култист. И не само ти си не е грешно относно постигането на безсмъртие (ако правиш правилните ходове), някои пътища към тази цел определено са по-малко хищнически от други. Освен това, докато екстремните неща са „възвишено чудовищни“, действителната обстановка и космологията са различни (и много по-малко мизантропични от) всичко, което Лъвкрафт е измислил.Значителна част от боговете са възнесени хора, въпреки че като същества сега се абонират за синьо-оранжевия морал.
  • Лудият художник: Един от най-добрите начини да печелите пари, след като имате приличен резултат Passion, е да рисувате. Що се отнася до „лудата“ част... вие сте екстремен култист, който идва изпечен. Също така обърнат, в тази картина може да погълне Безпокойството и да произведе доволство, правейки изкуството изненадващо добър начин да поддържате разума си. И Double Subverted, ако вашата картина вдъхновява Fascination, което ви кара да полудете от другата посока.
    • С подходящите материали и предмет можете дори да създадете свой собствен шедьовър, който може да се използва в ритуали като артефакт.
  • Magikarp Power: Обществото на Света Хидра е особено добро за това. Макар че изобщо не може да издигне обикновените култисти, той е МНОГО добър в съблазняването и наемането на Ловци. Това изисква много работа, но си заслужава инвестицията. Ловците са най-ефективните последователи досега.
  • Magic Mirror : Инструментите за фенер от по-високо ниво са тези. Директното им разглеждане се предполага, че е много лоша идея.
  • Лилава риза: Вашите култисти от ранг на ученик са значително по-мощни от началния си ранг на вярващи и по-често могат да победят всяко експедиционно предизвикателство, което им хвърлите (ако приемем, че имат правилния аспект). Но те все още могат да се провалят и да умрат, ако нещата вървят зле.
  • Изнасилване на ума: Излагането на ловец на ужас или очарование (или фенер на високо ниво или зимни познания) може да причини това.
  • Mirror Monster : Намекът и Слугинята в огледалото са описани по този начин, въпреки че изглежда, че призоваването им ги води до това страна на огледалото и избягва недостатъците, които иначе би означавало.
  • Пари за изгаряне: Докато завършеците на Sensation и Enlightenment изискват обилни човешки жертви, финалът на Power, подравнен с ковачницата, ви кара да консумирате много пари, за да платите за материали, за да изковате тялото си в перфектно оръжие. Тъй като изгаряте тези (и себе си), за да го направите, парите за изгаряне са по повече от един начин!
  • Проблем на Монти Хол: Преминаването на врата в Mansus ви показва три карти, които можете да върнете със себе си. Едната е разкрита, а другите две са скрити, а изборът на скрит ви кара да загубите другите две. Нещата, които получавате, са само леко рандомизирани (по правило са специфични за всяка врата), но все пак е въпрос на отказ от сигурна печалба от възможна глупава награда.
    • Добавяне на усложнение, след като знаете наличните опции, може да бъде изгодно да изберете известна по-малка награда, която помага на нещо на дъската, вместо малък шанс за нещо по-добро. Всичко зависи от ситуацията в момента.
  • Morton's Fork : В Apostle Legacy, ако не противодействате на действията на врага Лонг, ще ви се случват лоши неща. Ако го направите, Дългият ще получи повече ресурси, които увеличават техния таймер, докато не ви атакуват директно. Научаването на кое действие да противодействате и кое да страдате е важно за подготовката за евентуалната Финална битка между вашия култ и врага Лонг.
  • Минало с множество избори: Всички тези алтернативни истории са донякъде верни веднага .
  • Множество окончания: Трите цели в основната игра са Просветление, Сила и Усещане. DLC добавя изкушението „Промяна“, което води както до издигане на молец, така и на сърце, в зависимост от това как го подхождате.
  • Mundanger : „Наблюдатели“ се отнася до всяка група смъртни, охраняващи място по време на експедиция. — Вероятно съвсем обикновени хора, но много от тях. Понякога те са повече от обикновени пазачи; експедиция до остров, за който се смята, че е обитаван от канибали, ще ги представя като „Наблюдатели“.
  • Набор за мутант: Всички смъртни, които успеят да станат Дълги, имат избор: да се закълнат в служба на Един час или да бъдат унищожени от заповед на потайни убийци, лоялни на Полковника. Някои избират вместо това да избягат в Порт Noon, където пият вода, която кара другите да ги забравят.
  • Нова игра+:
    • Всяко ново изпълнение препраща към името на стария герой на играча като някой, за когото новият играч е чувал или проучва. Обикновено това не носи реална полза, но в процес на работа е нов тип начало, при което играете като култист, следвайки последния си играч, който вече се е издигнал.
    • Завършването на край на Възнесение ще ви позволи да изберете наследство от апостол за следващото ви игра.
  • Никакви общности не бяха пострадали: Вие играете в „Капиталът“, място, където детективите носят особени кръгли каски на пазителите и имате възможност да провеждате експедиции „на континента, през тясно море“. Да, Лондон е. Всъщност почти всички основни нива на експедиция имат аналогични на реалния живот региони, както следва:
    • „В столицата“: Лондон
    • „In the Shires“: английска провинция
    • „На континента“: Западна Европа, със специално местоположение във Виена.
    • „В земята отвъд гората“: Трансилвания и Източна Европа като цяло, като едно място е замъкът на Влад Цепеш. Трансилвания може да се преведе буквално като Земя отвъд гората.
    • „В планините Рендинг“: , отивайки от Турция в Иран.
    • „В самотните и равнинни пясъци“: Арабската пустиня, покрай планините Загрос.
    • „Сред вечерните острови“: Карибите.
  • Благороден демон: Възможно е да бъде това.Поемане на властта, промяна и спорно Пътят на Ghoul и отказ да участва в човешки жертвоприношения, използване на Moth за измама на Наблюдателите, вместо да влизат в битка, и оставяне на ловците да живеят и просто унищожаване на доказателствата са всички варианти да бъдете по-малко зъл лидер на култ. Все още сте престъпник само за това, че се вглеждате в Mansus и Историите и най-малкото обикновено крадете окултни знания и предмети от настоящите им притежатели.
  • Не е разрешен хетеросексуален секс: на Long of Obliviates е забранено да правят хетеросексуален секс помежду си от страх да не извършат мистериозното престъпление на небето. Това е истинска загриженост с ужасни последици, поради което една романтична история, включваща Име и Дългия, включваше кастрация като съществена предпоставка за събиране на влюбените. Тереза ​​казва, че не искате да знаете защо това е толкова важно, въпреки че се загатва, че е свързано с възможността за деца.
    • Изучаването на няколко места, книги и откровения позволява на човек да събере цялата истина.Правенето на секс не е самият проблем, дори и да се нарича „отвратителен акт“. Но всички Дълги имат желание да изядат собствените си деца, което е престъплението на небето и превръща Дългия, който го е направил, в алукит. Теоретично бихте могли да имате дете и да го дадете или по друг начин да не го изядете, въпреки че това ще включва известна подготовка. Или детето може просто да изяде родителите си вместо това и тогава не се извършва престъпление.
  • Нестандартната игра приключи: Стартът на инспектора потенциално ви позволява да продължите да разследвате култистите от последното си спасяване, докато не заключите главния заподозрян и не бъдете повишен в офис на ъгъла до края на дните си. Или бихте могли да вършите чиновническа работа до края на живота си, когато вашият ужасен шеф се пенсионира (или се пенсионира).
  • Без продажба: Повечето ловци имат черти, които ги правят имунизирани срещу някои форми на атаки: мистиците винаги ще оцелеят при атаки от извикани миньони, например, а идеалистите не могат да бъдат съблазнени. Възможно е всички те да се появят при един ловец, макар че за щастие ловците могат да станат устойчиви само на ежедневни атаки, но не и на пълен имунитет и няма черта, която да ги прави имунизирани срещу отрова.
  • Не е достатъчно за погребване: Ритуалите, които изискват човешка жертва, обикновено включват унищожаване на тялото доста старателно. Което има практически последици, защото означава, че те не генерират карта за труп.
  • Не съвсем мъртъв:Докато Дългият може да бъде убит, те са много трудни за убиване постоянно . Особено с Джулиан Коузли, който дори след играта каза, че е мъртъв, все още каза в писмото си, че е жив поради природата си на Winter LongЗабележкаТе не могат да умрат до определена дата. Другият враждебен Дълги, срещу който сте изправени, може да бъде убит завинаги.
  • Само разумен човек: Кристофър Илополи, авторът на Пътуване през нощта и известен като „единственият четлив окултист“. Той описва мечтаните си пътувания с повишено внимание и му липсва обсебващата лудост, която кара другите да се ровят по-дълбоко в Мансуса. Той е в контраст с Тереза ​​Галмиер, авторката на Мечтата на ключара, чиито книги стават все по-малко последователни, тъй като тя следва това, което се подразбира, че е същия път като играча,и в крайна сметка се превръща в Балдомерия. Пътуване през нощта: За да стигнеш до Еленската врата, вярвам, че всичко, от което наистина се нуждаеш, е да искаш нещо достатъчно. Но никога не съм искал нещо толкова много, освен разбира се Балдомера. Страхувам се, че възелът в историята може да бъде следният: това, което Балдомера иска, е Еленската врата.
  • Само познаващият може да мине: Първата гатанка на Еленовата врата всъщност е тест на знанията, за да видите дали сте готови в своите знания за една от няколкото области.Ако не можете да го разберете, вижте пухкавия текст за вашите карти за знания от ниво 6.
  • Само умните хора могат да минат: След като решите първата загадка на Еленовата врата, доказвайки, че сте достоен, тя се задоволява с пъзели. Това изисква от вас да инвестирате Причина, за да ги разрешите.
  • Отвори и затвори: Силата на чук, един от осемте принципа.
  • Нашите демони са различни: Имената - те пребивават в алтернативно измерение (Мансус), дължат вярност към по-висши същества, от които рядко могат да се издигнат, за да станат едно от (Часовете), и могат да бъдат призовавани с окултни ритуали и да дават окултни знания или да атакуват враговете на призоваващия.
  • Нашите вампири са различни:
    • Резултатът от преследването на Изкушението на усещанията до третата марка е глад за кръв... и повече. След като приключите с храненето от затворник, не остава дори труп. (Иконата, каквото и да струва, изобразява франкенщайнска смесица от човек, звяр и паяк, а описанието на вашата трансформация е чист телесен ужас).
    • Отчита се и за тези, които търсят Просветление - разликата е, че гладът е психически, а не физически.
    • В някои от най-трудните за изследване области понякога може да срещнете Soucouyants, които изглеждат като стари жени, докато не свалят кожата си. Те са описани като вид Дълги (или поне наполовина Дълги), които са извършили най-ужасното престъпление, което техният вид може да извърши, и изпитват отвращение към светлината.
    • Има Thirstlies, същества от високо ниво в служба на Червения Граал, които със сигурност създават това впечатление. Lovelies и Ivories също се споменават в същия контекст, което означава, че може да има повече от един сорт.
  • Parental Savings Splurge : Ако изберете наследството на „Bright Young Thing“, вие играете като герой, „надарен от раждането с богатство и талант“, разчитайки на надбавка от баща си за средства. След като той умре, докато решавате въпросите със завещанието, от някои озадачаващи документи разбирате, че татко е пропилял по-голямата част от семейното богатство. Само като прегледате вестниците и дневника му, разбирате за какво са похарчени парите.
  • Мощност на цена:
    • Всеки магически ритуал изисква жертви нещо, независимо дали е съставка, мистичен инструмент, вашите познания за окултизма или човек. Абсолютно възможно е да се прецизира това обаче: Няколко ритуала консумират влияния, което може да граничи с злоупотреба с вратички, когато „жертвате“ нещо опасно като Ужас или Очарование. Освен това можете да жертвате призвани същества - дори в ритуал, за да ги призовете отново. Има и предимство: до края на играта ще бъдете затрупани с допълнителни карти, така че да имате причина да ги изхвърлите и да разчистите бюрото си, ще бъде хубаво.
    • Изсвирен особено директно с прословутия Rite Intercalate. Позволява ви да поставите пет карти, докато другите обреди използват само четири, което го прави значително по-мощен. Цената? За разлика от други обреди, при които се жертва само една карта, тук губите всички карти, които сте използвали .
    • Въпреки това, въпреки че всички обреди имат прорези за неща, които ще бъдат принесени в жертва, не е така необходимо да ги използвам реалноЗабележкаС изключение на Rite Intercalate, защото почти всички слотове там са жертвени. Единственото нещо, което всъщност е необходимо, за да завършите ритуала, е да имате достатъчно влияние, така че ако имате подходящ ритуал, извиквайки малки ритуали (които имат доста висока степен на неуспех) или големи ритуали с много мощни знания, инструменти или помощници, можете да го направите без никакви жертви.
  • Мощен, но неточен: Ритуалът „Краят е красив“ слага край на някого или нещо. Не можете да избирате кого. Внимавайте да го хвърляте на карта, където имате повече миньони, отколкото врагове.
  • Силата на Слънцето: Слънцето в блясъка беше най-мощният от Часовете и управляваше висшия Мансус отвъд Трикуспидалната порта. Той е мъртъв, но това не му пречи да оказва влияние върху света и Тайните истории. Неговите четири деца са само по себе си Часове, особено Слънцето в парцали, богът на красивите завършеци.
  • Практическа валута: Спинтрия, окултната валута, всички имат аспект и могат да се използват като съставки в ритуалите. Това работи доста добре за призоваване и дори може да се счита за плащане на духа за неговата услуга. Най-евтината деноминация на Spintria е Iron и удобно носи аспекта Edge, който повечето Призовавания изискват. Ezeem е малко по-скъп и изисква Bronze за Forge.
  • Паразит на кукловодите: Втората война на червеите беше загубена, когато Червеите се научиха да работят с хора отвътре. Друг ароматен текст казва, че Третата война на червеите е била твърде скорошен да са влезли в Тайните истории.
  • Настъпва реалността: Без значение колко мистична сила натрупвате или колко последователи имате, в края на деня все още трябва да плащате сметките си. Ако не разполагате с редовен източник на доходи и вашият елдрич култов лидер ще гладува и ще умре. Сулочана дори изтъква това дълбоко в победата на Change. „В Mansus всичко е наред, но трябва да продадем билети!“
    • Въпреки че Exile си играе малко с това. Специално е отбелязано, че дори Адептите трябва да ядат... но в Exile преминаването на времето не изразходва вашите средства. Вероятно парите, които събирате чрез продажба на години живот, са в достатъчно количество, за да не се налага да се потите от дребните неща.
    • Назначаването в борда на Глоувър и Глоувър ви осигурява работа без данъци, която се заплаща добре и изключително бързо...с недостатъка на аспекта на подчинение на връзките с обществеността, присъщ на всяка ръководна длъжност на високо ниво. Спечелете достатъчно известност, докато работите на борда и на партньорите ви ще им писне да гледат от другата страна и ще ви изгонят завинаги (с малко тихи пари за пътя).
  • Червена риза: Предлага се в няколко разновидности:
    • Пешките са неназовани култисти, превърнати от привържениците, които понякога срещате, след като хвърлите мрежата си за нови последователи. Пешките никога няма да представляват много (тъй като нямат статистики за аспекти, освен ако не бъдат повишени, а дори и тогава не много), но в резултат на това те са толкова разходни...
    • Наемниците са безименни и временни служители във вашия култ. Съответно, те правят страхотни канарчета за непознати мисии и ако се върнат живи и срокът им е почти изтекъл, е напълно възможно да ги накарате да останат за вечеря (ваша или нещо друго). Те също така са идеални за изпращане на рискови поръчки като убийство на ловци или изгаряне на доказателства.
    • Призованите същества са много мощни, но имат кратък живот, така че хвърлянето им на проблеми и надеждата да успеят също е обичайна употреба за тях, ако таймерите им са почти изтекли. Ако умрат, нищо страшно, нали?
  • Убежище в Audacity: Ловците не могат да намерят Notoriety, докато го използвате в картини. Ако нарисувате картина с някакво вдъхновение от екстремни познания, тя ще генерира дори Повече ▼ Известност. Описанието на картата отбелязва, че на практика се подигравате на ченгетата с изкуството си, когато правите това. Още по-добре, картини с Notoriety генерират един тон повече пари.
  • Отказ на обаждането: Ако вие недей ако искате да пожертвате своята човечност, морал и приятели в обсебващ стремеж към безсмъртие, можете да постигнете малка победа, като се установите на светска работа.В Apostle Legaces, победеният Дълги ще ви предостави и начин да предадете своя Ментор, позволявайки ви да се опитате да се издигнете до Дългия, вместо да помогнете на вашия Ментор да стане Име или Час. Това е, с изключение на метода на J.C., който унищожава всеки шанс да се издигнете и всичко останало, така че е най-добре да се установите за обикновена работа.
  • Игра за управление на ресурси: Парите се изразходват с течение на времето и понякога ще хванете заболяване и временно ще загубите здраве (това е поправимо, но вие умирате, ако продължите твърде дълго без здраве).
  • Повторно заклинание: Часовете непрекъснато се занимават с това, вплитайки безкрайните алтернативни минала в един последователен разказ. Понякога обаче те се изплъзват, оставяйки изолирани фрагменти и руини от други времеви линии, които можете да изследвате. На едно място, Tower Revek, вашата експедиция дори избяга точно преди Часовете да забележат сайта и да го изтрият завинаги.
  • Пенсионирано чудовище: Няколко края ви завършват така, независимо дали ставате старши партньор в счетоводна компания (вероятно след като сте побързали с повишението) или особено след като се пенсионирате, за да изградите живот с любовника си.
  • Разкриване на прикриване: Опитът да унищожи доказателства или да убие следователи може да доведе до по-голяма известност, което е контрапродуктивно.
  • Правилно по грешни причини: Това е може би най-благотворителната интерпретация за това как непостоянните ловци са в състояние да представят доказателства без Известност. По-малко благотворителна интерпретация би била Framing the Guilty Party. Разбира се, ако все още не сте основали култ...
  • Ритуална магия: Голяма част от играта, след като се научите как да го правите. Те използват чиста система за изграждане на заклинания: Познаването на обреда определя формата на какъв тип карти можете да използвате: Един може да извика за знание , помощник и съставка , докато други могат да заменят инструмент или влияние за една от тези.

    Междувременно самите карти имат един или повече Аспекти, които описват тяхната мистична сила: култистът може да е силен в Lantern, докато една съставка може да бъде мощен източник на Knock. Това е комбинацията от Аспекти, които използвате, които определят какво всъщност прави ритуалът. Това означава, че има потенциално голям брой различни начини за хвърляне на едно и също заклинание, но че сте ограничени от това какви ритуали познавате и какви специфични източници на сила имате.
  • Стая пълна с луди: С всичко останало, което се случва в играта, не е изненада, че се появяват няколко от тях:
    • Един потенциален култист, Сли, пише поезия по стените, докато е затворен... не непременно с мастило.
    • Последните стаи на няколко експедиции се броят, когато не са направоМестоположение на Елдрич. В червената палатка, лудост от хартия. Хората от цирка са залепили хартия с диаграми на всяка повърхност: анатомията на времето, дисекцията на старото време. Мястото мирише на Никъде. Трябва да го изгорим, когато си тръгнем. Масата на естакадата съдържа безцеремонна смесица от трофеи и спомени.
    • В самата игра може дори да прилича на това, в зависимост от това колко взискателен е играчът към поддържането на картите си организирани. За щастие играта е актуализирана по-късно, така че картите да се щракват автоматично, което улеснява управлението на дъската.
  • Разсъдък: почти навсякъде, с почти всички. Вашите култисти, както са повишени, вашите пешки, каквито са над- популяризирани, окултни автори, когато стигнете до по-късните им томове, Ловци, на които сте показали мощни мистерии... и героят на играча, неизбежно. Но дали слизането ви в лудост е внимателно и контролирано или бързо и катастрофално зависи от вас.
    • Необичайно за повечето игри на Cosmic Horror, разумът не е единична характеристика сама по себе си. Вместо това имате Ужас и очарование, представляващи погълнат от отчаяние или толкова затрупани от възторжени видения, че не можете да разберете какво е реално. Едното може дори да се използва за анулиране на другото. Освен това, Dread и Fascination ви убиват само ако получите три от тях наведнъж през грешен сезон.
  • Изкупителната жертва: Най-надеждното решение за проблеми, свързани със закона, който ви преследва с Проклятия Доказателство, е да хвърлите един от вашите последователи под автобуса, изчиствайки доказателствата.
  • Махни това, аз съм от тук!: Три възможни края (от пускането на DLC Dancer) включват това, всички считани за малки победи:
    • Един възможен край е, че главният герой се оттегля, за да стане счетоводител и окултист през уикенда, изоставяйки всякакви мечти за по-висши, екстремни сили.
    • Друг, достъпен само за фона на инспектора, включва приемане на повишение след успешно арестуване на Troublemaker.
    • Третият, достъпен за работещите в Gaie Theatre, включва приемане на предложението за брак на Благодетел.
    • Книжарницата, Morland's, също затваря вратите си, а магазинерът й се напуска, след като сте купили значителен брой книги там, поради подушаването на Бюрото за потискане.
  • Махни правилата, имам връзки! : Ако ловците изправят вас или някой от вашите последователи на изпитание, има малък шанс да се измъкнете — но да имате карта Favor From Authority е много по-надеждно.
  • Запечатано зло в дуел: Особено странен (и спойлерен) пример от Exile DLC, свързан естествено с Edge.Това е средството за издигане на Edge към безсмъртие, образувайки интензивно мистично съперничество, което отразява това между Полковника и Лъвовия. В процеса на формиране на диадата вашият съперник също става безсмъртен и вие прекарвате вечността, наслаждавайки се на опитите да се убивате един друг и ставате по-силни в процеса.
  • Тайна полиция: Бюрото за потискане има инспектори, съдилища и закони, които сами по себе си са тайни, и те могат да наказват престъпления, които буквално са извършени само в сънища. Хората, които те осъдят, никога повече не се виждат. От друга страна, те направи провеждат реални процеси и няма да арестуват култист без проклятия доказателство.
  • Самоунищожение: Ако сте закупили всеки друг наличен артикул от книжарницата на Morland или аукционната къща на Oriflamme, вие ще закупите книга, явно предназначена да се подиграва с другите томове, които срещате, озаглавена „Нещо нещо ДЪЛБОКИ ЗАГАДКИ нещо“. Въпреки че може да бъде препродаден, иначе е напълно безполезен и описанието му гласи следното: Ужасно суфле от полусмлян слух за „Тайните светове“ и неуместността на съвременния морал, включително каталог от малко вероятни и вероятно измислени разврати.
  • Самодупликация: омаловажава се, но някои призовани същества предоставят същите аспекти, необходими за призоваването им. Просто добавете малко Knock и можете да имате още един!
  • Сянката знае: Ако призовете балдомерианката, тя няма сянка.
  • Викане : Ако играете наследството на апостола и в крайна сметка надвиете лейди Трифон, тя ще нарича себе си като ваш „вкусен приятел“, фраза, която играчите на Есенен Лондон ще бъде запознат с.
  • Шперц: Frangiclave е ключ, предназначен повече за разрушаване на врати, отколкото за отварянето им. Това е най-мощният от артефактите на Knock, иможе да ви прекара през вратата на пауна на имението без никакви жертви.
  • Скептикът: Лекарят започва така; дори трябва да пожертвате малко от разума си, за да придобиете своята амбиция. (Въпреки че преди да се решите, можете да изучавате окултните знания и да събирате ресурси толкова дълго, колкото можете да се държите далеч от ловците.)
  • Змийски хора: Великите принцове с качулки, които управляват Индия в няколко истории и се съпротивляват на колониалните сили във всички тях.
  • Болест от сапунена опера: Проклятието на пълзящото дишане е по същество магическа туберкулоза.
  • Социалният експерт: Култистите на Вашето сърце и Граал вероятно ще взаимодействат най-пряко с обществеността, макар и в различни посоки. Сърцата се освобождават от Notoriety, като изглаждат публичния имидж на култа, докато Граалите съблазняват хората, за да ги отвлекат или да преминат покрай Пазителите. И молците, разбира се, с радост ще измамят хората или ще хипнотизират наблюдателите.
  • Някой трябва да умре:Когато врагът Лонг реши да ви атакува директно, единственият начин да отвърнете на удара е да пожертвате култисти срещу тях. Тук не е позволено да се използват призовки и наемници. Тези, които нямат необходими аспекти, са само временни разсейвания, докато тези с достатъчно необходими аспекти имат шанс да наранят Дългия.
  • Стълба към небето: Мансусът е особено сложна. Всички пътеки в Mansus са стълби нагоре към Славата или надолу към Никъде, до точката, където няма реални стени. Само платформи, арки, прозорци и камери, формирани от архитектурата.
  • Влюбени със звезда: Според един от текстовете Слънцето и Зимата имат обречен роман.
    • В крайна сметка това се разкриваКристофър Илополи и Тереза ​​Галмиер някога са били любовници. Не е ясно дали това се е случило преди или след като Тереза ​​стана Балдомерия. Във всеки случай, те не могат да бъдат заедно толкова дълго поради различни причини, една от които е неспособността им да спазват правилата „Не може да има секс, никога“ относно дългите връзки между мъже и жени.
  • Stealth Pun : Има няколко от тях в менюто, като различните опции имат свързани символи на Lore. 'Purge Last Save' е Edge и 'Options' е знакът за Appetite, например. Но най-сложните са кредитите с надпис „Кой е отговорен?“ с Forge. Ковачницата е символът на занаята, толкова справедлива. И това е доста смешно обвинително самоунижение. Но на всичкото отгореКовачницата на дните наистина е пряко или косвено отговорна за по-голямата част от текущото състояние на сеттинга, особено за Intercalate и Worms.
  • Артефакт за призоваване: Всички аспектирани артефакти с удари позволяват призоваване, което ги прави особено ценни. Но в допълнение към това всеки артефакт може да се използва за различни резултати, стига да имате източник на аспект на удар отнякъде. Възможно е дори да извикате чудовище от портрет, който сами сте нарисували от него.
  • Говорене на чудовището със смъртта: Повечето разумни същества могат да бъдат измамени или съблазнени по време на експедиции (обикновено означава култисти на молец или Граал). Дългото охраняващо пристанище Noon са почти неуязвими, така че това всъщност е единственият начин да се справите с тях.
  • Синдром на високия мак: Ако развиете „стоманена“ физика (най-високото ниво на физическо съвършенство, което можете да постигнете без магия, и е много вероятно вече да сте имали малко помощ от Velvet), описанието, което идва, когато завършите ръководство трудовата работа показва, че не всички погледи на другите работници са безплатни.
  • Правилото на Wiki: Естествено една такава непрозрачна игра би имала уики, за да помогне на някои хора да преминат през нея; случайно е наречен 'Frangiclave' на ключа, толкова мощен, че отключва всичко.
  • Неща, които човекът не е трябвало да знае: Цялата игра се основава на научаването на казаните неща и на наслада в тях. Някои книги от високо ниво предизвикват страх и очарование, когато ги изследвате.
  • Мисловно престъпление: Бюрото за потискане има много предупреждения за своите агенти да не сънуват конкретни сънища или да извършват определени действия, преди да сънуват, тъй като така се влиза в Мансус.
  • Timey-Wimey Ball: Въпреки че никога не е дадена година, атмосферата на играта напомня за 1920-те. Но можете да намерите неща от много по-късно от това и дори с нещата от преди 1920 г., не е задължително да знаете който 'преди'. Пред-алфа версията имаше настройка като 1920-те.
    • Самата игра казва, че има само едно бъдеще, но много истории и всички те са (поне отчасти) верни.
    • Поради начина, по който работят Тайните истории, е вероятно това всяка една игра е канон до известна степен. Със сигурност се подразбира, че всички кандидати са различни версии на едно и също лице, а наследството на апостола на ковачника предполага, че възнесението на вашия патрон се е случило в различна история... което означава, че огромното мнозинство от култа и неговата работа са били изтрити.
  • Tome of Eldritch Lore: Книжарницата на Морланд предлага поразителен брой, вариращи от потиснати книги за различни истории до епични поеми и сатирични пиеси. И тъй като експедиции ви отвеждат до по-далечни и древни места, томовете, които възстановявате, стават все по-мрачни и възхитителни.
  • Трансджендър: Свещеничеството на Църквата Солар беше изцяло мъжко, но една от техните книги съдържа обреди, позволяващи на жените церемониално да поемат мъжка роля.
  • Trolling Creator: По време на потока преди бета версията наапостолски победи,Алексис Кенеди назова двама от тях, а другия нарече просто „Третият път“. Елате освобождаване, текстовете на победата и групите за уникалност запобедата на апостола на фенерасе наричат ​​„Трети път“.
  • Трофейна съпруга: Ако започнете с произхода на танцьорката, имате възможност да станете един към един от двамата си благодетели (единият от тях мъж, другият жена). Или може би ще станете трофейен съпруг. И в двата случая това се счита за малка победа и приключва играта.
  • Неуспех на урока: Умишлено. Няма урок, защото трябва да се научите да играете, като се прецаквате с играта. За да закарате този дом, първото ви бягане представя героя ви като носач на болница без име който има почти толкова първоначално разбиране за елдрич мистерии, колкото и вие.
  • Крайна сигурност на работата: Лекарят е единствената начална професия, при която ежедневната им работа не изчезва или се разпада с времето. Предполага се, че имат мандат или нещо подобно.
    • В DLC има и Priest, където ежедневната им работа всъщност е управлението на култа и държането на властите далеч от тях.
  • Undead Автор: Изцяло буквално от време на време. Особено се споменава Лок Кахули, авторът на „Разказът за Канишк пред вратата на паяка“, който е предадена и пожертвана от своя любовник. Полковникът усети важното естество на предателството и прояви интерес.
  • Неочаквана промяна в геймплея: Exile DLC играе много по-различно от другите наследства, тъй като докато другите могат да имат по-малки или по-големи разлики във вкуса, всички те неизменно ви връщат към управление на култ и издигане за знания. The Exile не само променя това в приключение, насочено към главния герой, но дори променя вашите глаголи. Здравето, Разумът и Страстта вече не съществуват. Средствата се получават рядко и трудно се съхраняват (трябва да ги изпратите по пощата, ако евакуирате място), но и времето не изисква пари от вас. И докато не получите култ, можете да получите мрежа от сътрудници, всички от които могат да ви помогнат срещу другите Reckoners след вас за годините, които откраднахте.
  • Ненадежден разказвач: Всяко описание в играта е ароматизирано от героя, който го предава, дори главния герой. Пример: „Работа: „Уговорка, при която човек разменя живот за пари“.“ Бордът за потискане може много добре да бъде просто ФБР, което се опитва да царува в нивото на зловещо ниво на играча.
  • Протагонист на злодея: Играта ви поставя като класически антагонист на 'култов лидер'. Започвате доста невинни, но неумолимо сте привлечени от любопитство да разследвате мистериите на света, откривате култ и правите все по-сенчести и ужасяващи неща.
  • Злодей с добра реклама: Това е идеята последователите на Heart да се справят с вашата известност. Те също така консумират Mystique (което не е толкова лошо, колкото Notoriety, но може да причини проблеми).
  • Нарушение на здравия разум: Ако сте поразени от страдание и имате поне едно допълнително здраве, е напълно възможно да изпълните изтощителен ръчен труд за да спечелите жизненост, която може да се използва за излекуване, без да се потапя във вашите средства.
  • Някога беше мъж: Балдомерецът.Също и някои от Часовете, особено тези, които нахлуха в Мансус отдавна и узурпираха по-старите, по-първични богове.
  • Слабост на Weaksauce: Зловещите същества, известни като Hints, не могат да оцелеят пред погледа на жив смъртен. Изненадващо, те все още са много опасни в битка и изглежда няма риск някой от вашите култисти да го прогони случайно, като се обърне в неподходящия момент. Отбелязва се, че те са „много“ добри в криенето и плъзгането зад предмети.
  • Имаме резерви:
    • Предотвратено с вашите истински човешки култисти. Има ограничен брой герои, които можете да наемете във вашия култ и ако ги убиете всички, ще трябва да правите без. Дори иначе разходните пешки ще спрат да се показват след известно време.
    • От друга страна, можете да призовавате чудовища толкова пъти, колкото вашите ресурси позволяват, с единственото изключение са имената, които са уникални (по този начин позволявате само едно от тях да съществува в даден момент).
  • Ние чакаме: Ако зимните култисти бъдат изпратени да убиват ловци, те просто гледат и чакат възможност да го направят. Като такива, те често не правят нищо, но е по-малко вероятно да се провалят, когато действат, отколкото по-директните култисти на Edge.
  • Изтрийте тази усмивка от лицето си:
    • Преминаването през Бялата врата не просто отнема гласа ви, то лекува устата ви затворена „като стара деформация“. Това се случва с всички мъртви, освен ако не влязат в Мансус по необичаен път.
    • Гореспоменатите безгласни мъртви са едно от призовките, които можете да извикате. Изображението на тяхната карта просто има кожа там, където трябва да е устата им.
  • С Великата сила идва и Голямата лудост: Книгите, които ви учат на най-мощните и тайни окултни познания, също обикновено ви дават страх или очарование. Също основна тема на играта, тъй като вие и вашите култисти ставате все по-отдалечени от реалността с нарастването на силата ви. Подценявано сТереза ​​Галмие, Балдомерийката, който въпреки че е превърнат в могъщия, безсмъртен слуга на ехиден бог, е един от по-хубавите, по-хуманни герои в играта и звучи по-разумно от повечето от вашите собствени човешки култисти. Преди издигането си обаче е показано, че тя става все по-малко разумна с развитието на книгите си.
  • Информация за работата Заглавие: Играта има своя жанр в заглавието си.
  • Нуждаете се от повече газ Vespene: Spintrie са валутата на окултния подземен свят в тази игра; вие получавате заплащане в Spintrae, когато правите изследователска комисия. Можете да ги продадете за куп пари, но те също се консумират, когато получите езиково обучение от патрон или когато трябва да поправите счупен магически артефакт. Постоянното снабдяване със Spintriae е особено важноза достъп до The Peacock Door. За отварянето му са необходими омагьосани огледала, които се разбиват в процеса на отваряне. Ще бъдете доста заети с възстановяването им, а това изисква средства.

Интересни Статии

Избор На Редактора

Филм / Дони Дарко
Филм / Дони Дарко
Описание на тропи, появяващи се в Дони Дарко. Култов филм Mind Screw от 2001 г., написан и режисиран от Ричард Кели и с участието на Джейк Гиленхол като...
Манга / Цветята на злото
Манга / Цветята на злото
Цветята на злото (Aku no Hana) е мрачна приказка за дрехите за фитнес, изнудването, тийнейджърската драма и желанието да се направи нещо различно. Главният герой на…
Филм / Контакт
Филм / Контакт
„Контакт“ е филм от 1997 г., режисиран от Робърт Земекис и базиран на едноименния роман на астронома Карл Сейгън, въпреки че в странен случай Сейгън го написа…
Серия / Cagney & Lacey
Серия / Cagney & Lacey
Кагни и Лейси: Две жени полицаи в Ню Йорк, Кристин Кагни и Мери Бет Лейси, се борят заедно с престъпността в Голямата ябълка. Беше революционно в…
Филм / Американски пай
Филм / Американски пай
„Американски пай“ е тийнейджърска секс комедия от 1999 г., режисирана от Пол Уайц и Крис Уайц, написана от Адам Херц и включваща голям актьорски състав, включително...
Създател / Братя Грим
Създател / Братя Грим
Страница за описание на Създател: Братя Грим. Якоб Лудвиг Карл (4 януари 1785 – 20 септември 1863) и Вилхелм Карл Грим (24 февруари 1786 – 16 ...
Полезни бележки / Yagyu Jubei
Полезни бележки / Yagyu Jubei
Страница за описание на полезни бележки: Yagyu Jubei. Запознайте се с Yagyū Jūbei Mitsuyoshi (1607 – 12 април 1650). Вероятно най-романтизираният и...