Основен Полезни Бележки Полезни бележки / Конзолни войни

Полезни бележки / Конзолни войни

  • %D0%BF%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B7%D0%BD%D0%B8 %D0%B1%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%B6%D0%BA%D0%B8 %D0%BA%D0%BE%D0%BD%D0%B7%D0%BE%D0%BB%D0%BD%D0%B8 %D0%B2%D0%BE%D0%B9%D0%BD%D0%B8

img/usefulnotes/34/useful-notes-console-wars.jpg О НЕ, тиNintenНЕ! „Геймърите обичат да се бият помежду си за това несъмнено тривиално разделение, защото а) са твърде млади, за да се интересуват от политика, или б) са достатъчно възрастни, за да разбират политиката, но даването на глупости сериозно намалява времето за игри.“Светецът , реклама:

Тази страница е за събитието. За предаването, носещо името на събитието, вижте тук .

Най-общо казано, конкуренцията между компаниите за електроника намира най-добрия начин да увеличат своя пазарен дял на видеоигри. Тъй като новите конзоли обикновено се пускат в рамките на една година или повече една от друга, системите са в пряка конкуренция една с друга за парите на геймъра. Потребителите, нетърпеливи да настояват, че са платили за по-добрата система, са склонни към много прост аргумент:

„Моят X е по-добър от вашия Y.“

По-конкретно обаче, конзолните войни се отнасят до спорове (обикновено онлайн) между самите геймъри относно превъзходството на различните системи и компании. Конзолните войни за всяко поколение обикновено започват година или повече преди въпросните системи дори да бъдат пуснати. Очаквайте много пламъци и цитиране на данни за продажбите, но не задържайте дъха си в очакване на обяснение защо тези битки са толкова ожесточени на първо място. Можете ли да си представите, че хората се интересуват от това относно марките пасти за зъби?

реклама:

Ако не ви е грижа за въпроса, тогава просто купете системата(ите), чиито игри ви заинтригуват най-много и не се притеснявайте какво мислят другите (Компютърните войни бяха по-лоши — ударът на ZX Spectrum срещу Commodore 64 -up все още бушува в някои части на Интернет, като победителят зависи почти изцяло от това кого питате - но те изчезнаха в началото на 90-те години, когато маниаците вдигаха много по-малко шум от днес). Ако търсите предстоящи сделки за игри, опитайте да прочетете специален блог за конзоли или уебсайтовете на компаниите, които произвеждат конзолите, просто стойте далеч от всякакви конзолни 'дебати' — вашият разум ще ви благодари за това.

Ако наистина искате да раздразните хората, можете да хвърлите пререкания между собствениците на компютри и конзоли. Със сигурност ще получите достатъчно шум, за да заглушите реактивен двигател.

Най-известната конзолна война беше между Super NES и Sega Genesis през 90-те (вижте папката Fourth Generation по-долу), подтикната от някои Take Thats от частта на Sega, като тази на изображението на страницата. Въпреки това, свързаните с интернет дебати (които обикновено са много по-разгорещени от това, което виждате в кафенета в клас или гимназия) всъщност не се развихри до Петото поколение; където PlayStation и Nintendo 64 (и за кратко Sega Saturn) се изправиха един срещу друг. Тези дни (седмото поколение нататък) това е до голяма степен серия PlayStation срещу Xbox линията на Microsoft; Nintendo все още съществува като трети основен конкурент, но техният подход Take a Third Option след GameCube и фактът, че често не получават заглавията на трети страни, които правят Sony и Microsoft, означава, че често са изключени от директната конзола сравнения на конзолите (въпреки че това се промени донякъде с пускането на Nintendo Switch, което претърпя ренесанс на публикуването на трети страни за система Nintendo, тъй като е събрало силна база за инсталиране).

реклама:

Има известна причина да се вкоренявате за конкретна конзола, която не е просто фенбойство. Колкото по-голяма е инсталационната база на избраната от вас конзола, толкова по-вероятно е тя да получи ексклузивни и технически превъзходни оригинали, а не портове на платформата. Освен това в ерата на онлайн мултиплейъра, конзолите, които имат други хора, могат да повлияят на вашето игрово изживяване - хората обикновено могат да играят заедно само ако са на една и съща платформа, с ефект от усилията, необходими за събиране онлайн с приятели до общия група от хора, на разположение за игра с непознати. Съществува и психологическият феномен, наречен „рационализация след покупка“, при който хората, които са потопили голяма сума пари в игрална машина, искат да се чувстват така, сякаш покупката им си заслужава (вижте също заблудата за потъналите разходи). Особено в по-ранните поколения конзолите бяха достатъчно скъпи, че доходите от средната класа не могат да поддържат две или три конзоли и библиотека от игри за всяка, така че геймърът трябваше да избере машина и да се придържа към нея. Като убеждават другите и четат подкрепящи гледни точки, те намаляват когнитивния дисонанс и избягват „разкаянието на купувача“. Ето защо на очевидно е най-добрата система от следващо поколение и тя принадлежи към вашия център за забавление днес.

Интересно е да се отбележи, че дори компаниите, които произвеждат конзоли, смятат това съперничество за абсурдно, тъй като доста често . Основната причина за това е, че много от техните проучвания показват, че хората, които купуват конзола от една компания за конзоли, също са по-склонни да купуват конзолата от конкурентната компания след изтичане на времето и получават парите за закупуване на друга конзола. Ето защо като фен на една от тези компании трябва да сте по-фокусирани върху привличането на нови хора в игрите, вместо да продължавате да се борите с тази безполезна война.

По същество предизвикателството на Pepsi за видео игри. Вижте също Компютърни войни. За поредица от игри, която се забавлява с концепцията и работи на наркотици с нея, вж Нептуния . Виж Синьо на световната война за фантастична манга пародия на ерата Nintendo срещу Sega. Южен парк също така направи три части, комбинирайки конкурентните стартирания на PlayStation 4 и Xbox One (заедно с лудостта от Черния петък като цяло) с Игра на тронове пародия.

Имайте предвид, че за всяко поколение, изброено по-долу, началната и крайната дата се определят съответно от годините на стартиране на първия основен конкурент в неговото поколение и последния основен конкурент в следващото поколение; използвайки най-ранната версия във всеки регион и за двете. Незначителни конкуренти като Neo Geo обикновено са намалени поради слабото им присъствие на пазара. В преносимите секции смартфоните също са маркирани като „незначителни“; те са фактор в съперничеството, но не са лесно сравними с традиционните преносими конзоли по причини, посочени в папката от седмо поколение.


отваряне/затваряне на всички папки

Войните на домашните конзоли

Първото поколение: Pong и др. Вижте тук за повече информация.
  • Продължителност : 1972-1976.
  • Страни :Magnavox Odysseyсрещу рано понг конзоли
  • Победител : Одисеята по подразбиране.

Началото на индустрията за домашни видеоигри започва сMagnavox Odyssey. Тази ера е най-известна с аркадната игра понг и неговите клонинги (както на, така и извън домашните конзоли). Това, което не е добре известно е, че са съществували и много други игри, като напр Компютърно пространство , Пробив , и дори някои игри с леки пистолети за Odyssey. Разбира се, много от игрите, които съществуваха в тази ера, все още не стигнаха до конзолите, но наистина имаше нещо повече от понг .

Какви конзолни игри съществуваха бяха елементарни, най-вече защото до края Odyssey беше единствената конзола. Макар и революционна за времето си, конзолата просто използваше променливи светлини на екрана с един или два бели квадрата на екрана и цветни листове за покриване на екрана и симулиране на настолни игри. Понг клонинг беше възможен с един от патроните и двойка използваха Light Gun.

Към края започнаха да се появяват по-напреднали конзоли, като неуспешно продължение на Odyssey (намек: не беше Odyssey²). Те обаче най-често се забравят.

Второто поколение: ранни 8-бита Вижте тук за повече информация.
  • Продължителност : 1976-1985.
  • Страни : Atari 2600 спрямо всички желаещи, главно Colecovision , Intellivision , Феърчайлд канал F , Magnavox Odyssey² , Бали астрокада , Vectrex , на RCA Studio II и Interton VC-4000
  • Победител : Atari 2600 с прилична разлика, най-вече поради катастрофата през 1983 г., която отне основните му конкуренти.

Това поколение всъщност беше пуснато от конзолата на Fairchild Channel F, най-ранният пример за това, което повечето от нас биха разпознали като конзола. Въпреки че се радваше на първоначален успех, той страдаше от като цяло невпечатляваща библиотека с игри, лошо качество на изработка и неудобно проектирани контролери, което гарантираше, че е издухано през следващата година, когато Atari пристигна на сцената. По-късно Fairchild пусна преработена версия на системата, но в случай на невероятно лошо време я пусна няколко седмици след като Intellivision излезе на пазара и така никой не забеляза.

По-късно RCA ще пусне RCA Studio II, друг ранен пример за това, което повечето сега биха разпознали като конзола, но в крайна сметка се провали поради комбинация от лош дизайн (включително контролерите му са две клавиатури, вградени в тялото на самата система) и предлага само черно-бяла графика в момент, когато дори повечето понг системите предлагат цветна графика и бързо избледняват в неизвестност.

Конзолата, която почти всеки свързва с това поколение е Atari 2600. Първоначално разработчиците просто произвеждаха повече понг -esque игри за системата, което означава, че имаше бавен старт, но Atari наистина вървеше нещата, когато започнаха да пренасят своите аркадни хитове на 2600. Портовете не бяха перфектни (всъщност много от тях бяха ужасни ), но показа какво може да направи системата. Скоро други компании като Activision започнаха да разработват за конзолата и тя бързо се превърна в хит. Atari пусна втора конзола, 5200, по-късно от поколението, но сбърка много неща (най-вече дизайна на контролера), което означава, че никога не е излязла.

Първият основен конкурент на доминацията на Atari беше Intellivision на Mattel. Въпреки че беше малко по-напреднал от 2600, не беше достатъчно подобрение за разработчиците да изоставят по-успешния 2600. В резултат на това Intellivision поддържаше като цяло солидни продажби, но никога не се доближаваше до предизвикателството на 2600 за лидерството на пазара . По-голямо предизвикателство пред господството на 2600 дойде по-късно с Colecovision, който беше технически далеч по-добър от всяка друга система на пазара и можеше да се похвали с почти перфектни аркадни конверсии, предимство, илюстрирано, когато Atari се простреля в крака с катастрофалния 2600. Пак Ман пристанище. С наближаването на това поколение Atari получаваше задната си страна от Colecovision, въпреки че 2600 го поддържаше доста напред по отношение на инсталираната база.

Германска компания, известна като Interton, пусна VC-4000 през 1978 г. Конзолата до голяма степен изпревари Atari 2600 в родната си Германия поради по-ниска цена и добра разделителна способност, но не успя да хване на никой друг пазар и беше спряна от производство в Германия след като се появиха по-добри конзоли и компютри. Трябва обаче да се отбележи, че това е единствената конзола, произведена в Германия.

Magnavox опитаха отново, като пуснаха Odyssey², конзола, която комбинира игри с някои елементарни функции за домашен компютър. За съжаление системата не беше значително по-добра от 2600 от страна на игрите и нейните изчислителни характеристики бяха силно недоразвити. В резултат на това системата така и не се появи и Magnavox напусна пазара. Друг ранен състезател беше Bally Astrocade, който беше един от първите и най-модерните системи от това поколение, но бяха скъпи и не бяха подкрепени правилно от Bally, което означава, че оставаше нишов продукт. Вероятно най-слабият от основните конкуренти беше Arcadia 2001 на Emerson Radio, който се похвали със способности, подобни на Intellivision, но имаше ужасна библиотека с игри, системна архитектура, която беше остаряла и неудобна за работа и беше пусната в края на поколението, гарантирайки, че е издухан в стратосферата от Colecovision.

Странното от конзолната гама на това поколение беше Vectrex, който включваше вграден екран и използваше монохромна векторна графика, а не традиционната растерна графика, използвана от другите системи. Въпреки че се похвали с някои страхотни заглавия и беше най-технологично напредналата система от това поколение (с възможно изключение на Colecovision), потребителите като цяло не искаха да гледат отвъд монохромната й графика и тя стартира твърде близо до края на това поколение, за да има някакъв реален шанс за успех. Въпреки това, то в крайна сметка получи постоянна база от фенове, която продължава да разработва игри за него дори в наши дни и дори доведе до официалното преиздаване на някои от игрите на [[ Полезни бележки /iOSGames iOS]]. Въпреки това, за съжаление нямаше много хора в тази фенбаза до дълго време след прекратяването на системата.

В крайна сметка тази война кулминира с Голямата катастрофа на видеоигрите от 1983 г., където дъното падна от пазара. В крайна сметка Atari беше единствената компания, оцеляла напълно след катастрофата, след като поглъщането от Джак Трамиел ги осигури финансово; Mattel ликвидира своя клон на Mattel Electronics и премина към дистрибуция в Европа и Южна Америка за други производители на конзоли, а останалите или престанаха да работят, или напуснаха пазара. По някакъв начин 2600 успя да оцелее през десетилетието, надминавайки по-технологичните конзоли от своето поколение. По ирония на съдбата всъщност катастрофата помогна индустрията за видеоигри — след срива, Nintendo изостави своята линия дъски за аркадни машини в полза на Nintendo Entertainment System, която направи своя дебют две години по-късно и сама съживи пазара.

Това доведе до...

Трето поколение: 8-битаВиж тукза повече информация.
  • Продължителност : 1983-1991.
  • Страни : Развлекателна система Nintendo (NES, известен още като Famicom) vs. SG-1000 и Sega Master System срещу. Atari 7800 , плюс MSX в Япония срещу RDI Halcyon vs. LJN Video Art
  • Победител : NES с голяма разлика.

Вероятно най-изкривената конзолна „война“ в историята. Nintendo се възползва напълно от това, че е компанията, която рестартира американския пазар и заключи всички големи разработчици в сделки за ексклузивност. По-късно това беше обявено за незаконно и Nintendo беше принудена да спре практиката, но до този момент индустрията премина към следващото поколение. Въпреки това, двата основни конкурента на Nintendo стартираха твърде късно, за да имат реален шанс да детронират гиганта, в който се превърнаха, и дори ако Big N се беше държал по-добре, вероятно щеше да има много малка разлика по отношение на резултата на тази война.

Първата конзола на Sega, SG-1000, дебютира в Япония по същия начин ден като Famicom, но бяха пуснати по-малко от 100 игри за SG-1000 Mark I и Mark II. Sega модернизира и преработи SG-1000 Mark III и го брандира като Master System в международен план. Master System успя да култивира последователи от заклети геймъри, които избягват Nintendo и беше доста успешна на по-малките пазари (най-вече Бразилия и някои европейски страни), но NES напълно доминираше на най-важните пазари на времето (САЩ, Япония и Германия).

Atari се опитаха да се върнат със своя 7800 – усъвършенствана, обратно съвместима версия на 2600; докато 7800 си осигури прилично трето място в тази война, щетите, нанесени от репутацията на Atari, гарантираха, че никога нямаше много шансове да предизвикат Nintendo или Sega, въпреки че една малка утеха беше, че 7800 поне надмина Master System в Северна Америка. Atari също продължи да продава по-компактна версия на 2600 като бюджетна конзола и пусна XEGS (версия на компютъра Atari 65XE, преопакована като игрова конзола) в неуспешен опит да съживи интереса към своята гама от 8-битови компютърни игри .

Странното от това поколение вероятно отива в RDI Halcyon. Той е направен от RDI Video Systems, която е известната с производството си компания Драконова бърлога . Това беше система, която можеше да синтезира реч и да извършва разпознаване на глас. Освен това се счита за единствената конзола, правена някога, която е по-мощна от компютрите, пуснати по това време. За съжаление нейната огромна цена от $2500 (което е около $5000 в днешни пари) я накара да бъде най-ниско продаваната конзола за всички времена. Вероятно, защото никой не е сигурен дали системата наистина е успяла да излезе на пазара. Само около дузина копия бяха произведени и раздадени на инвеститори и колекционери, като самата RDI фалира. Освен това имаше много ограничена библиотека с игри от само 2 игри, нито една от които (по ирония на съдбата) не беше Драконова бърлога .

Истинският губещ от това поколение трябва да отиде в LJN Video Art. Всяка касета беше пълна с картинки, които можеха да бъдат оцветени и цялата игра изглежда като програма за рисуване. За съжаление той работи на високата цена от 80 $ и с книжките за оцветяване, които предлагаха точно същото изживяване за $ 2, бързо беше забравен.

Четвъртото поколение: Истинските 16-бита (Класическата битка) Вижте тук за повече информация.
  • Продължителност : 1987-1996.
  • Основни страни : Super Nintendo Entertainment System и NES (известен още като Super Famicom и Famicom) срещу Sega Genesis (известен още като Mega Drive) срещу NEC TurboGrafx-16 (известен още като PC Engine)
  • Незначителни страни : Philips CD-i срещу Amstrad GX4000 срещу SNK Neo Geo срещу Super A'Can срещу Capcom CPS Changer срещу Commodore 64 GS.
  • Победител : В крайна сметка SNES — но конкуренцията му с Genesis беше най-близката досега.

Това маркира границите, които все още се следват и до днес (границите, начертани от една от действителните компании — „Genesis прави това, което Ninten недей '). Почти тридесет години по-късно все още ще срещате дългогодишни геймъри, които се идентифицират като „хора от SNES“ или „хора от Genesis“.

Първоначално Genesis се конкурираше с NES и, както често се забравя, го направи доста зле — по-добрата графика означаваше малко срещу juggernaut, който беше Nintendo по това време, и дефектни аркадни адаптации като Променен звяр (оригиналната пакетна игра на Genesis) не се сравняваше добре с тогавашната последна Super Mario Bros. 3 , често се счита за един от (ако не на ) най-великите игри на всички времена. Нямаше да стане, докато Genesis не намери своето внимателно създадено приложение Killer Таралежът Соник пускайки същото лято като SNES с неговия (сравнително) скучен вид Светът на Супер Марио , че Sega ще започне да дава на Nintendo упорита работа за парите си. Получаване Соник за пазара на първо място обаче би било борба сама по себе си, включваща корпоративна политика (Sega на Япония и Sega на Америка не можеха да се видят очи в очи през голяма част от времето), деликатни компромиси и отчаяни маркетингови залагания .

Въпреки че Genesis ще бъде изключително добре приет в Обединеното кралство, в САЩ и като цяло на други места, по-късно пуснатият, по-мощен SNES спечели в дългосрочен план, въпреки че трябва да се отбележи, че Genesis надхвърляше SNES за доста време. Genesis имаше по-бърз централен процесор, който рекламите рекламираха като „взривна обработка“Забележкав действителност обаче терминът беше/е безсмислен и беше измислен от маркетинговия екип на Sega единствено за да направи SNES да изглежда „бавен“ в сравнение, но SNES имаше по-модерния графичен хардуер; дори без разширителните чипове, които касетите могат да осигурят. Sega се бореше да поправи това, като пусна редица добавки (главно Sega CD/Mega CD и 32X), които направиха малко за геймърите, което Genesis вече не направи.

Друг важен фактор за победата на SNES в дългосрочен план беше нейният огромен библиотека от игри - особено в родната Япония, където конзолата пусна лицензирани аниме игри на изгодни цени. Докато Sega се грижи основно за „хардкор“ геймърски пазар от млади мъже, особено със спортни или бойни игри (като SNES се подиграва като безкръвни Mortal Kombat система), SNES може просто да насити пазара с насочване на игри всеки демографски, включително обикновените геймъри, които биха направили Nintendo такъв успех десетилетие по-късно. Разликите между тези стратегии започнаха първия по рода си случайен/конкурентен конфликт на вътрешния пазар. Подобно на NES преди тях и по-късно PS2, игрите се пускаха за системите дълго след като системите от следващо поколение като PlayStation или N64 бяха обрекли системите на евентуално остаряване, като някои все още пускаха нови игри чак през 2000 г.

Nintendo също получи огромен тласък късно в играта, когато възложиха на британския разработчик Rare да съживи тогава спящия Донки Конг франчайз. Резултатът беше Страната на Донки Конг , който е пионер в използването на предварително изобразени 3D графики във видео игрите. Тя веднага се превърна в най-бързо продаваната игра на своето време, превръщайки се в приложението Killer от по-късните години на SNES и помагайки на Nintendo да спечели войната веднъж завинаги.

Друг претендент беше NEC TurboGrafx-16 (известен още като PC-Engine). Системата беше много популярна в Япония (надминавайки NES и постоянно изпреварваща Mega Drive), но лош маркетинг (въпреки че скорошни изследвания също откриха доказателство, че Sega е саботирала проактивно пускането на конзолата и репутацията в САЩ чрез серия от насочени реклами, които само излъчена в тестовите и първоначалните пазари на конзолата), лоша игра с пакет и липсата на износ на някои от по-популярните заглавия я осъдиха на неизвестност в Северна Америка. Въпреки това, той все още играе важна роля в преоформянето на пазара на конзоли през началото на 1990-те, като изненадващият му успех срещу Famicom е основният мотиватор на Nintendo да пусне наследник на техния 8-битов гигант. Следователно, докато TurboGrafx беше само незначителен конкурент на западния пазар, неговото неоспоримо въздействие върху японския пазар и ефектът, който влиянието имаше върху Запада, го прави трудно да се отхвърли като „просто друга игрова конзола“.

За разлика от Genesis и TurboGrafx-16, SNES нямаше периферно устройство за CD устройство, въпреки че беше планирано такова. Накратко, Nintendo развали сделки със Sony и Philips. Като част от споразумението, Philips спечели правото да направи няколко игри Mario и Zelda за своята CD-i система. Първоначално CD-i се продаваше като мултимедийна система, докато Philips не разбра, че всъщност се продават само игрите. Но CD-i се оказа зле разположен като игрова конзола, тъй като разработчиците на игри трябваше да се справят с бавен интерфейс с бъгове и контролер, който изоставаше силно и можеше да поддържа само две „функции“, независимо от броя на бутоните. Въпреки това, ограниченият успех на CD-i на пазарите за павилиони и интерактивни мултимедия му позволи да остане в производство до 1998 г. Що се отнася до игрите Mario и Zelda на CD-i, колкото по-малко се говори за тях тук, толкова по-добре. Що се отнася до Sony, тя превърна своята половина от периферното устройство на CD в независима конзола, нещо, наречено „PlayStation“. След малко ще стигнем до това...

Истинските губещи бяха Amstrad GX4000, конзола, базирана на компютърната линия Amstrad CPC, която имаше библиотека, състояща се предимно от скъпи портове на CPC игри; той беше пуснат само в Европа и продължи по-малко от година и Commodore 64 GS, който се провали по подобен начин.

Странният беше Neo Geo. Издаден през 1990 г. (същата година като SNES), той беше много по-скъп от другите 16-битови конзоли и беше там, за да могат феновете с много пари да играят точно същата аркадна игра у дома. Тъй като SNK използва същия хардуер в своите аркадни машини, това направи пренасянето евтино и по този начин новите Neo Geo игри продължиха да се стичат чак до 2004 г . Единственият истински конкурент за Neo Geo, CPS Changer на Capcom, нямаше поддръжка от трети страни и по-малко от дузина версии.

Може да се добави още една бележка под линия за Super A'Can. Игрите бяха до голяма степен и никога не е пуснат в САЩ.

Четири и половина поколение: Фалшстартът
  • Продължителност : 1993-1996.
  • Страни : 3DO срещу. Atari Jaguar срещу. Pioneer LaserActive срещу. приятел CD32 срещу. FM Towns Марти срещу. Меморекс ВИС срещу. Nintendo Virtual Boy .
  • Победител : 3DO се продаваше най-добре, но Virtual Boy беше единственото, чиято компания майка не беше фалирала или изгонена от пазара.

Няколко компании получиха голямата идея да стартират следващото поколение рано... и се провалиха поради невероятно високите цени, които новите конзоли командваха, и/или недобросъвестното управление съсипва всеки шанс за успех. SNES и Genesis напълно поразиха всички тях.

Това спряло поколение е първото, базирано на CD-ROM технологията и това не е случайно. Технологията за оптични дискове съществува от известно време, но чак в началото на 90-те години на миналия век такива дискове бяха въведени за използване в домашни компютри. CD-ROM-овете работеха добре за мултимедийни енциклопедии и други подобни, но тъй като повечето игри на деня бяха 8 мегабайта или по-малко, разработчиците имаха проблеми да си представят какво да правят с цялото това допълнително пространство. Производителите на компютри бяха накарали силно CD-ROM устройствата, но форматът не се развихри до дебюта на приключенска игра с точка и щракване, наречена Myst . Myst Буйната графика и свободно движещият се геймплей бяха голям хит и играчите купиха CD-ROM устройства, само за да могат да го играят, точно както Tomb Raider увеличи продажбите на видеокарти няколко години по-късно. Приблизително по същото време, когато Myst беше пуснат, конзолите, базирани на дискове, започнаха да излизат от дограмата. Ранните игри често бяха невдъхновени клонинги на съществуващи хитове, наслоени силно с Full Motion Video и дигитализирани актьори, за да покажат новата технология.

3DO беше опит на Трип Хокинс (основател на Electronic Arts) да създаде стандартизиран конзолен формат. Въпреки голям шум, някои доста добри игри и прилична поддръжка от компании на трети страни (най-вече Electronic Arts), това беше възпрепятствано от софтуер с пълна лопата и начална цена от $700 което 3DO отказа да намали, докато не излязаха превъзходните 32-битови системи и убиха интереса към него. Системата поне се оказа най-продаваната конзола от това псевдо поколение, макар че с общи продажби от само около два милиона, което всъщност не говори много. 3DO в крайна сметка се преустрои като софтуерна компания, която въпреки някои успехи (а именно Армейци серия) беше също толкова проблемна като системата и в крайна сметка беше затворена през 2003 г.

LaserActive беше система, базирана на формата на лазерния диск. Беше много по-напред от времето си, с възможностите за Full Motion Video далеч надминаващи Sega CD и Philips CD-i и с графики, които понякога дори надминаваха много предложения от пето поколение. Освен това имаше възможност да играе игри Genesis, Sega CD и TurboGrafx с опционални (и скъпо ) добавки. Въпреки това, той се сблъска със същите проблеми като 3DO - ограничен избор на софтуер и зашеметяваща цена 1300 долара (и това беше преди добавките Sega/TurboGrafx).

Atari Jaguar беше скандален случай на лошо управление и обща корпоративна глупост. За разлика от повечето други нови системи, пуснати по това време, Jaguar използваше касети, а не компактдискове, но това вероятно беше най-малкият му проблем. Твърдението на Atari за 64-битова мощност и първоначален огромен списък с поддръжка на трети страни впечатли обществеността, но всички надежди Atari да върне индустрията бяха смазани от скандално сложната и бъгова структура на кодиране на Jaguar и първоначалната вълна от игри, които гадно и изглеждаше само малко по-добре от сравними 3D SNES игри, използващи Super-FX чипа. А рекламната кампания на системата беше... меко казано обидна. В резултат на това повечето от трети страни се спасиха и продажбите бяха слаби. Atari се опита да се противопостави на пристигането на по-новите 32-битови системи с лошо обмислена добавка за компактдиск, но това не направи нищо и Jaguar падна – взе Atari със себе си.

Amiga CD32 беше подобна история: беше пусната месец преди да излязат игри на трети страни за него , имаше селекция от игри, която до голяма степен се състоеше от портове на игри Amiga 1200, и продължи гордата традиция на Commodore да не може да продава вода на умиращ човек в пустиня. Всъщност се продаваше доста добре в Европа за известно време, но дори и това скоро изсъхна и Commodore скоро самите не съществуваха. Единственото нещо, което спаси CD32 от най-ниското място в това поколение, беше съществуването на Memorex VIS, друга мултимедийна система, която почти нямаше никакви игри и продаде слабите 10 000 единици за краткия си живот.

Sega всъщност обмисляше да се състезава срещу това поколение с Нептун , което в крайна сметка беше пуснато под формата на 32X. Въпреки че 32X беше добавка на Genesis, а не конзола, той се провали като останалите. Sega също пусна CD добавка към Genesis/Mega Drive; подобно на 3DO, Sega CD и 32X имаха няколко добри игри (но не много), но те не бяха достатъчни, за да оправдаят цената, особено с наближаването на датата на пускане на Saturn.

От другата страна на Тихия океан имаше странно нещо, наречено FM Towns Marty, което беше първо 32-битова конзола, базирана на CD-ROM... Това беше конзолен вариант на респектиращите FM Towns, ранен опит на Fujitsu да създаде мултимедийно-центриран компютър и предшестващ Xbox с цели седем години, използваше персонализиран хардуерен компютър. около AMD 386 вариант. Но за разлика от настолните машини FM Towns, той не можеше да стартира DOS софтуер, беше измъчван от проблеми със съвместимостта и беше много скъп (72 000 йени при пускането, около 700 $), почти без поддръжка на японска трета страна (повечето компании, които направиха игри за него, като LucasArts и Origin Systems, бяха западни и изобщо не се харесаха на японския потребител, което ви кара да се чудите защо не искат да го пуснат на Запад, особено когато западните колекционери на конзоли му дават „Свети Граал“ статус ) ...и продължи да бомбардира.

И накрая, нека отделим малко време, за да признаем, че конзолата е получила много критики от Всички други северни елени, отчасти за това, че е Черна овца: виртуалното момче. Първата конзола, която използва 3D графика като свой трик, беше Virtual Boy не ръчна конзола въпреки името си - тя се нуждаеше от опора от плоска повърхност, за да се използва правилно. Това също е класически пример за очила, които правят нещо необичайно, тъй като блокират периферното ви зрение и показват графики в монохромно черно и червено. Неговите 3D ефекти бяха доста добри, но всичко останало в него... не толкова. Според неговия създател, Gunpei Yokoi, това е била очевидна бета версия и никога не е трябвало да бъде пусната, но Executive Meddlers я избута рано през вратата, за да може N64 да заеме централно място с R&D. Virtual Boy беше пуснат през 1995 г. и беше прекратен в рамките на една година, като бяха пуснати само 22 игри (една от които беше Воден свят свързване, което по подходящ начин се счита за най-лошото заглавие на конзолата).

Петото поколение: 32/64-битовата ера (известна още като The Leap To 3D) Вижте тук за повече информация.
  • Продължителност : 1994-2001.
  • Основни страни : Nintendo 64 срещу. Sega Saturn срещу. Sony PlayStation
  • Незначителни страни : Apple Pippin срещу. NEC PC-FX .
  • Победител : PlayStation на една селска миля и Nintendo и Sega се стрелят в крака.

Въпреки че разполага с най-технологично напредналата система от онази епоха и множество качествени игри като Супер Марио 64 , Легендата за Зелда: Окарина на времето , и Super Smash Bros. , Nintendo отпадна от лидерската позиция за първи път. Това отчасти се дължи на тяхното придържане към стария формат на ROM касети - чиито ограничения сериозно подкопаха иначе превъзходната й технология и я накараха да загуби голяма част от поддръжката на трети страни, особено Square и Final Fantasy VII — и отчасти защото техните ярки и лъскави семейни игри не отговаряха на новата 3D естетика от следващо поколение. Въпреки това, хитрите бизнес решения и ценообразуването от страна на Nintendo означаваха, че макар да губят пазарен дял, компанията може да се окаже сравнително печеливша в сравнение с конкурентите си. Фактът, че техните най-продавани игри бяха от първа/втора страна, също помогна. N64 наистина дойде на второ място по време на войната, но продажбите му дори не се доближиха до тези на PlayStation.

Междувременно Sony разпозна нарастващата възрастова група на конзолните геймъри и се включи във влиятелния пазар на „големи деца“ на двайсет и няколко години, легитимирайки конзолните игри в очите на мнозина и полагайки основата за пазарната доминация на новодошлите. Едно от най-големите предимства на победата на PlayStation беше, че техните игри бяха пуснати на компактдискове. Тъй като по това време компактдискове бяха широко достъпни за масовия пазар като медийни контейнери за запис, PlayStation стана първата конзола с мащабен проблем с пиратството. Хората биха купили PlayStation, защото можеха да пиратират игрите за тях на по-малко от една десета от цената на дребно на игрите, докато почти нямаше пиратство в другите дискови системи (и се разбира, че беше много по-трудно за копиране патрон N64).

Освен това, макар че Nintendo 64 може да бъде до голяма степен недооценена и гледана отдолу в ретроспективно отношение, всъщност имаше много реална война между нея и PlayStation, която в някои отношения беше дори по-кървава от войната Genesis/SNES преди поколение. Това е така, защото това беше първата конзолна война, която беше силно подхранвана от тогавашния възникващ интернет. Въпреки че нито една от двете системи нямаше калните реклами от предишното поколение, направо бруталните спорове и пламъци се случваха във форумите и уебсайтовете за съобщения за видеоигриЗабележкаВъпрос, който не е подпомогнат от модерирането на форума, което като цяло беше много по-свободно тогава, отколкото днесповече от компенсирано за това. В известен смисъл четвъртото поколение беше по-скоро битка между конкуриращи се компании, докато петото поколение беше по-скоро битка между конкуриращи се фенове.

Може да очаквате, че разработчиците, които изместват фокуса си от Nintendo, ще изберат тогавашния си основен конкурент Sega като нова платформа, а не Sony като ново дете на блока. Въпреки това, Saturn беше сложен многопроцесорен дизайн, който беше по-труден за програмиране и беше по-малко мощен от PlayStation при изобразяване в 3D. Освен това беше осакатено от страховита американска телевизионна реклама и неуспешно изненадващо пускане в САЩ, което хвана трети страни с плоски крака и разгневени търговци на дребно, които не са били в тайната, включително Wal-Mart. Добавяне към множеството проблеми беше недоверието и липсата на комуникация между японските и американските клонове на Sega, както и общото лошо управление, най-вече от печално известния Бърни Столар. Въпреки че успя да заеме добър пазарен дял в Япония, недостигът на издания на игри в крайна сметка доведе до провала му в други територии, където беше прекратен през 1998 г.

Apple Pippin, пуснат съвместно с Bandai, беше странна смесица от чувствителност на компютъра и конзолата с всички най-лоши атрибути и на двете - твърде скъп за конзола, твърде недостатъчен за компютър и софтуерна библиотека, която едва успя да разбие две цифри. Най-вече е полезно за попълване на всеки списък с технически сайтове с „Десет най-лоши конзоли“ или „Пет Apple Flops“.

NEC PC-FX беше опитът на NEC да навлезе в 32-битовата ера рано, като изхвърли стар, остарял дизайн пред своите конкуренти в опит да запази базата от фенове на PC-Engine. Резултатът беше напълно недостатъчен във всяко отношение с изключение на декодирането на видеоклипове и по този начин много издания за него бяха FMV игри с аниме, което го прави японски еквивалент на CD-i. Той продаде по-малко от 100 000 бройки и сложи край на работата на NEC като производител на конзоли.

Шестото поколение: Онлайн ера Вижте тук за повече информация.
  • Продължителност : 1998-2006.
  • Страни : Sega Dreamcast срещу Sony PlayStation 2 срещу. Nintendo GameCube срещу. Microsoft Xbox .
  • Победител : PlayStation 2 на две провинциални мили и Sega хвърляне на кърпата .

Sega се опита да даде начало, пускайки своята конзола през 1998 г. в Япония и 1999 г. в САЩ и Европа, но въпреки множеството креативни и иновативни заглавия, редица забавни периферни устройства, безплатен модем, вградена поддръжка за четирима играчи, и (теоретично) изключителен Заразно зло Играта, клиентската лоялност на Sony, заедно с недоверието на потребителите към Sega, родено от погрешните им стъпки с предишния Saturn, видяха, че повечето геймъри държат парите си за PS2. Въпреки че Dreamcast се справяше по-добре от широко признаваната заслуга (изпреварване на Saturn и управление на продажбите, които средно бяха наравно с първия Xbox), това не беше достатъчно, за да извади Sega от финансовата дупка, създадена от техните грешки в предишното десетилетие, което доведе до тяхното оттегляне от хардуерния пазар напълно преди дори предложенията на Nintendo и Microsoft да бъдат пуснати.

Междувременно PS2 продължи да грабне по-голямата част от пазара в началото и да го задържи, въпреки че беше по-малко мощен от по-късните конзоли GameCube и Xbox. Още веднъж, фактор извън неговата библиотека с игри помогна на PS2 да постигне победа - към момента на пускането си, това беше най-евтиният DVD плейър на пазара. Системата също показа доста възмутително дълголетие, като се произвежда и има пуснати заглавия за нея през 2013 , докато Xbox и GameCube бяха до голяма степен избледнели до 2007 г. С почти 4000 игри , той има най-голямата библиотека в историята на конзолата. В крайна сметка PS2 се продава почти три пъти повече комбинирани общата сума на продажбите на двата си основни конкурента, което прави това лесно най-голямата битка при Curb-Stomp откакто NES пое Master System и Atari 7800. При 153,6 милиона продажби, това е най-успешната домашна конзола за всички времена.

Въпреки целия набор от (теоретично) изключителни игри с рейтинг M от Capcom — убиец 7 , Заразно зло 4 , римейк на оригинала RE (последвана в крайна сметка от цялата основна серия до този момент) и предистория към нея - заедно с няколко зрели игри, които не са от Capcom, като напр. Вечният мрак и а Metal Gear Solid римейк, Nintendo не успя да се отърси от нехладната си репутация на „детка“. GameCube също не възпроизвежда DVD (за разлика от PS2 и Xbox) благодарение на използването на по-малки дискове в опит да се предотврати пиратството (което не проработи) и дори едва направи опит да се направи нещо по отношение на онлайн играта (а куц адаптерът беше съвместим само с две Fantasy Star онлайн игри, издадени от Sega, и Mario Kart: Double Dash!! може да се играе само онлайн чрез локална мрежа). Въпреки че зае второ място в Япония, GameCube беше трети на западните пазари и Австралия. Всъщност, след сравнително силни първите осемнадесет месеца, след като стана очевидно, че Nintendo е пуснала всичките си големи франчайз игри за системата и няма планове за други (извън безкрайните марио парти игри и от време на време като напр Легендата за Zelda: Twilight Princess и Metroid Prime 2: Ехо ) продажбите на GameCube напълно се сринаха, което означава, че през по-голямата част от живота си конзолата беше унижена до степен да бъде надхвърлена от оригинален PlayStation на няколко пазара. До около 2004 г. системата на практика изпадна в масовата неизвестност и беше до голяма степен игнорирана и от пресата за видеоигри (всъщност до около 2005 г. тя беше напълно изключени от наградите за компютърни и видеоигри на Spike TV). Това обаче не беше пълна загуба, тъй като Nintendo се оказа най-печелившата компания от шестото поколение поради това, че никога не третира GameCube като лидер на загубите.

Xbox влезе в битката последен и въпреки първоначалния скептицизъм, издълба ниша за себе си благодарение до голяма степен на Killer App ореол и онлайн системата Xbox Live Arcade (както и запълването на свободната роля на Sega; наистина се обсъждаше кръстосаната съвместимост между Xbox и Dreamcast — Microsoft помогна с Dreamcast — но това в крайна сметка не се случи). В Япония обаче той почти не направи пробив и разчиташе на Microsoft да го подкрепи финансово, тъй като компанията го третираше като а не източник на доходи сам по себе си. Едно място, където стана странно популярен, беше в общността на Linux, която използва нейните компютърни корени, за да създаде ранна версия на съвременния компютър за домашно кино. Въпреки силните продажби в Северна Америка, Microsoft се бореше да извлече печалба от самата конзола, поради високата й производствена цена. С първоначалната си цена на дребно от $299, Microsoft загуби около $125 за всяка продадена система, чието производство струва $425. В крайна сметка Microsoft загуби общо 4 милиарда долара на Xbox, като успя да реализира печалба едва в края на 2004 г.

Седмото поколение: ерата на HD/Motion Control Вижте тук за повече информация.
  • Продължителност : 2005-2013.
  • Страни : Sony PlayStation 3 срещу. Nintendo Wii срещу. Microsoft Xbox 360 .
  • Победител : Wii, с няколко размахвания - на родителите ви - по пода на бърлогата.

Microsoft беше последен, първи излязъл с Xbox 360, като получи удобна преднина благодарение на още по-усъвършенствана версия на системата Xbox Live (с трик за сравняване на точки, който се хвана бързо) и HDTV съвместимост. Въпреки това високата цена, ограничената обратна съвместимост с оригиналните игри на Xbox и оплакванията за неизправности на машината измъчваха първите дни на конзолата (и, в случай на неизправности, продължиха да я нараняват). Изненадващо обаче, Microsoft спечели популярност като разработчик на конзоли след негативна реклама в навечерието на пускането на PS3 (по-специално за хардуерните затруднения на Sony, лошия вирусен маркетинг чрез фалшиви блогове и това, което се разглеждаше като малтретиране на европейските клиенти на Sony) накара някои колебливи да скочат до 360. Това не беше подпомогнато от това, което се смяташе за решението на Sony да копира уникалните точки на продажба на своите конкуренти и огромната цена от петстотин деветдесет и девет щатски долара на PS3, два пъти по-висока от началната цена цени на своите предшественици. Въпреки това, упоритите поддръжници на Sony, събрани през дните на PS1 и PS2, останаха в тълпи и отчетоха отлично натрупване на акции през първия уикенд от продажбите, като продажбите наистина не се увеличиха до евентуалното и неизбежно намаляване на цените.

Въпреки това, както 360, така и PS3 изоставаха от предложението на Nintendo - Wii. Вместо да се опитвате да се конкурирате с авангарден хардуерЗабележкаWii е малко по-мощен от Xbox, има по-голям брой полигони от Xbox (максимум 500 милиона полигона на Wii и 410 милиона полигона в играта в сравнение с максималните 120 милиона полигона на Xbox, но може да изведе само 15 милиона полигона при максимум в играта), но липсват съвременните шейдъри, които Xbox използва, но когато Xbox има само 4 шейдърни единици, Wii използва 24 TEV единици, за да го компенсира, Nintendo дебютира уникална настройка на контролера от две части, снабдена със сензори за движение и IR (показалец) вход. Подсилено с игри, привлекателни както за традиционните геймъри ( Легендата за Zelda: Twilight Princess , Емблема на огъня ) и новия „ежедневен“ пазар ( Wii Спорт ), Wii катапултира до рекорден успех. Това не мина много добре с много от 'хардкорите', които бяхаразстроен, че вече неда бъде център на внимание. Най-забележителното им оплакване беше решението на Nintendo да се съсредоточи върху игри с лесна печалба, пригодени за ежедневни хора - най-яркият пример е Wii Play , колекция от мини игри, която продаде 26 милиона единици, защото идваше с безплатен контролер.

Wii беше уникален сред конкуриращите се играчи по това, че хардуерът на конзолата не беше лидер в загубата; Nintendo направи печалба за всяка продадена конзола, докато Microsoft и Sony разчитаха на приходи от софтуер, за да запълнят празнината. Това всъщност е връщане към предишни тенденции, тъй като идеята за продажба на конзолен хардуер срещу загуба произлиза от Atari 2600.

Дали трите системи се конкурират помежду си, беше въпрос на дебат. Някои отхвърлиха идеята, твърдейки, че Wii е насочена към различна демографска група от 360 и PS3, докато други посочиха, че всички те се състезават в по-широката арена на „време за отдих“ с други форми на забавление. Един неоспорим факт обаче е, че на техните конзоли и Nintendo е единствената компания, която е спечелила през цялото поколение (например загубите на Sony от PS3 са елиминирали всички печалби от PS1 и PS2) и едва през лятото на 2010 г. започна да реализира скромна печалба. Това се разглежда като основната причина, поради която Microsoft и Sony пуснаха свои собствени схеми за контрол на движението, в опит да грабнат част от пазара на Wii. (Това направи техните твърдения за „Никога няма да хване“ за Wii Весел в ретроспективата.) Действителните структура от това поколение е въпрос, за който анализаторите ще дискутират и спорят (и предвид нарастващия размер на пазара на игри, всъщност сега има анализатори!)

За първи път от 5-то поколение, Nintendo зае първо място по продадени конзоли, с малко над 100 милиона към юни 2013 г. ( ). PlayStation 3 и Xbox 360 изглеждат доста мъртви дори за второ място с около 76-78 милиона към януари 2013 г., като късното възраждане и достъпността на PS3 помагат да се настигне едногодишното начало на Xbox, докато Xbox има силна потребителска база в Америка компенсира липсата на популярност в Европа (освен Обединеното кралство) и Япония (въпреки че тези региони изглежда се подобряват в полза на Xbox в сравнение с последното поколение).

Wii надхвърляше както Xbox 360, така и PlayStation 3 комбинирани за около първите четири години от живота му. В крайна сметка до 2011 г. лидерството в продажбите на Wii започна да намалява, докато Xbox 360 получи тласък от изключително успешната добавка Kinect. Въпреки че PlayStation Move на Sony беше по-добре аплодиран от критики по отношение на игрите, той не завладя общественото въображение толкова много, колкото другите, поради това, че се разглежда (правилно или не) като просто по-усъвършенствана версия на схемата за управление на Wii. Тази тенденция продължи и през 2012 г., като Wii често се превъзхождаше от конкуренцията в съотношение 4-1; с наближаването на Wii U единствените големи издания на Nintendo за годината бяха Ритъм НебеТреска и Епичен Мики 2 . От октомври 2013 г. Wii официално спря производството в Япония (макар и не другаде), тъй като Nintendo насочи по-голямата част от фокуса си върху своята конзола от следващо поколение.

Microsoft и Sony, със седмо поколение само за себе си, успяха да наваксат някои загубени позиции. Halo 4 , приложение Killer, ако някога е имало такова, излезе точно преди Черен петък и Sony завърши силно със заглавия като Бог на войната: Възнесение и Последния от нас . И интересът на потребителите към конзолите не намаля: седмицата на Черния петък, X360 продаде 750 000 бройки, надминавайки Wii U и Wii комбинирани Забележка400 000 и 300 000, съответно, докато PS3 достигна респектиращите 525 000, побеждавайки и двамата поотделно. Към „официалния“ край на това поколение (IE, пускането на техните наследници, PS4 и XB1), PS3 и X360 са реализирали съответно почти 82 и 81 милиона продажби, като Wii е над 100 милиона. По-специално PS3 се продава много добре през 2012 и 2013 г., което кара някои да прогнозират, че все пак може да успее да грабне победата от Wii, въпреки че значителният спад в продажбите след пускането на неговия наследник елиминира всяка реалистична възможност за че.

Въпреки променените приоритети на Nintendo по отношение на продължаващото производство на Wii, те имаха достатъчно преднина, за да държат другите две конзоли настрана, дори и с технически технически проблеми на тяхна страна, шансовете им да превъзхождат Nintendo печалби бяха още по-малки. Sony по-специално имаше сериозни проблеми: журналистите започнаха да отбелязват това , а някои песимисти прогнозираха, че освен ако PS4 не се окаже, че извади нещата от парка, Sony ще трябва да се оттегли изцяло от Console Wars.

Това поколение бавно започна да намалява от 2014 г. нататък, като най-накрая приключи официално през май 2017 г., със съобщението на Sony, че са спрели производството на PS3. Следователно крайното класиране даде на Wii 101,6 милиона единици, на PS3 около 87 милиона единици, а на Xbox 360 повече от 84 милиона. Някои наличности от PS3 и 360 несъмнено ще продължат да се стичат в дивата природа още малко, но в обобщение, Wii беше победител от това поколение по почти всяка обективна мярка, докато Sony премести повече бройки в сравнение с Microsoft и успя впечатляващо възстановяване след ранните проблеми, макар и с по-печелившата конзола на Microsoft благодарение на по-ниските разходи за научноизследователска и развойна дейност, заедно с огромния успех на Kinect, който успя до голяма степен да анулира загубите си от фиаското с RRoD.

Осмото поколение: Ерата на всичко в едно Вижте тук за повече информация.
  • Продължителност : 2012-2017 г
  • Основни страни : Nintendo Wii U срещу. Sony PlayStation 4 срещу. Microsoft Xbox One (S)
  • Незначителни страни : The Оуя ЗабележкаИ компанията, и конзолата се извикват Оуя.
  • Победител : PlayStation 4 от друга страна, благодарение на погрешните стъпки на Microsoft и лицето на Nintendo — въпреки че битката продължава в „генерацията осем и половина“.

Докато поколенията обикновено се обновяват на всеки 5-6 години, седмото поколение хвърли пословичен гаечен ключ в нещата, което наложи нови прогнози кога най-накрая ще бъдат пуснати нови конзоли. Никой от тримата производители на конзоли не бързаше да пускат нови системи - Nintendo Wii запази лидерството си и беше в интерес на Microsoft и Sony да продължат да продават настоящите си системи и да възстановят милионите, които вече бяха загубили. Друг фактор, удължаващ живота на конзолите от седмо поколение, беше широко разпространеният широколентов достъп в американски, азиатски и европейски домове; вместо да пуснат нова конзола за поддръжка на по-добра графика или, в случая на Sony, 3D игри, производителите биха могли просто да осигурят актуализация на фърмуера за изтегляне на своите клиенти. Digital Distribution също така разшири пазара на ретрогейминг и Expansion Pack, предоставяйки и трите конзоли с огромни библиотеки не само с игри и добавки, но и с филми, музика, трейлъри на игри и друго свежо съдържание. Рецесията от края на 2000-те също не помогна на нещата; с малкото пари, които потребителите трябваше да похарчат в настоящата икономика, беше много по-лесно да купят (или в случая на разработчиците, да продадат) повече игри за текущата(ите) конзола(и), отколкото да започнат да инвестират в нова конзола в допълнение към закупуването на игри за това.

Това поколение беше посрещнато с доста голяма конкуренция от допирателни индустрии. Клетъчните телефони и преносимите компютри бяха напреднали до степен да могат да играят прости, но графично привлекателни игри; това отне огромна част от ежедневния пазар, тъй като подобни игри бяха евтини, можеха да се играят за няколко минути наведнъж и — ако приемем, че играчът вече има мобилен телефон (което в този момент беше като да приемем, че играчът се нуждае от кислород )—не изисква допълнителен хардуер. Междувременно, тъй като конзолите станаха по-пълнофункционални и започнаха да предлагат услуги, които не са за игри, докато компютърните услуги като Steam (чиято краткотрайна линия от Steam Machines, пусната в края на 2015 г., сериозно замъгли границата между компютърни и конзолни игри) стандартизираха процесите на закупуване, инсталиране и поддръжка на клиенти, двата лагера се озоваха в по-тясна конкуренция за потребителски долари.

Редица слухове през 2009 г. за стартирането на 8-мо поколение от Microsoft в крайна сметка се оказаха, че Sony и Microsoft закъсняха в комбито за контрол на движението съответно с PlayStation Move и Kinect — и въпреки че Kinect се справи малко по-добре в дългосрочен план, Move беше незабавно отхвърлен като крещящ опит да се играе Follow the Leader с успеха на Wii на Nintendo; той събра особена подигравка за контролера, който наподобява нищо по-малко от черно Wii Remote с топка за пинг-понг, залепена на края. Нещо повече, и двата хардуера бързо придобиха неоснователна репутация, че са натъпкани с изгодни заглавия на лопата, включващи ужасни схеми за контрол, което кара както обикновените, така и хардкорните геймъри да ги избягват масово. През 2010 г. Microsoft съобщи, че Xbox 360 е едва наполовина, като се очаква да продължи до 2015 г. По същия начин Sony твърди, че PS3 ще има 10-годишен жизнен цикъл, който ще продължи някъде около 2016 г.

Така че Nintendo трябваше да разстрои applecart. Те обявиха Wii U на E3 2011, с пускане на 18 ноември (NA) и 6 декември (JPN). Ще бъде обратно съвместим с всички Wii игри, контролери и аксесоари, но не и с GameCube. Самата конзола приличаше на намален Xbox 360 на външен вид, но това е защото цялото предполагаемо вълнение беше в контролера. GamePad беше любимото дете на Wiimote и iPad - в допълнение към тътен, контрол на движението и всички бутони и стикове, които бихте очаквали, той включваше сензорен екран (само с едно докосване), камера с поддръжка за видео чат и може да показва и двата вторични изхода (неважна информация) или да се използва за директно игра на играта, докато някой друг използва телевизора, да речем, да гледа телевизия. Въпреки това беше не ръчна система; без приемник, който да мисли за това, контролерът постигна малко сам. Отговорът на това разкритие беше смесен; Акциите на Nintendo се понижиха забележимо в дните след обявяването поради съмнения относно (относително) астрономическата цена на контролерите, ревизираната пазарна стратегия (превръщане на високотехнологични в сравнение с подхода на Wii за всеки човек; фокусиране върху игри, които поддържат само един GamePad на време, като други са необходими за използване на Wiimotes) и липсата на иновации в сравнение с Wii. Точно като Wii, Wii U се погрижи в голяма степен за семейства и „случайни“, благодарение на игри като Нинтендо Земя .

U получи също толкова смесен отговор от разработчици на трети страни. Редица от тях, които са избягвали Nintendo през последните няколко поколения, са се присъединили към Wii U и ранните доклади показват, че комплектът за разработка на U е много лесен за използване. Въпреки това, няколко други много публично обявиха, че нямат интерес да разработват за конзолата, изключени от комбинацията от по-ниски спецификации и GamePad, който се разглежда като трик.

По време на затишие между пускането на Wii U и съобщенията на Sony и Microsoft, инди разработчик се опита да хвърли шапката си на ринга. В Оуя стартира кампания на Kickstarter и видя огромните 3.7 милиона USD в дарения само за два дни. През 2013 г. конзолата официално влезе в продажба, което я прави първата конзола, финансирана от хора (доколкото ни е известно). За съжаление на Ouya обаче, редица противоречиви решения по отношение на маркетинга и дизайна на системата осакатиха и без това хладката й поддръжка от трети страни и конзолата беше прекратена през 2015 г., когато Razer закупи компанията, затваряйки... интересна глава от войната на конзолите . Може би

За най-дълго време информацията за бъдещите конзоли на Sony и Microsoft беше ограничена до слухове от Kotaku, който съобщи за „XBox 720“ през и на , наричан още „Орбис“, през март. И двата комплекта слухове предполагат, че тези системи ще дебютират на E3 2013 и ще бъдат пуснати през следващия празничен сезон. Неочаквано обаче и двете системи разкриха по-рано: Sony проведе пресконференция на 20 февруари, а Microsoft на 21 май.

Конференцията на PlayStation 4 показа някои много обещаващи кадри: следващия Killzone игра; ловкост , нов IP и хибрид на платформинг/кавгаджия; поразителната новина, че тогава новата MMO-FPS на Bungie Studios, Съдбата , ще бъде наличен на конзолата; малко по-малко вълнуваща новина, че Дявол III би също така; и не е изненадващо, че Square Enix работи по нов Последна фантазия игра (въпреки че успяха да изпуснат няколко челюсти, като обявиха, че това е позорно граничната - Vaporware Final Fantasy срещу XIII , пребрандиран като Final Fantasy XV ). Той потвърди, че PS4 контролерът ще има сензорен интерфейс. Той също така потвърди теория относно прякора на PS4, „Orbis“: когато се постави до PlayStation Vita, получавате претенциозното латинско мото за „кръг на живота“, което беше начинът на Sony да се дразни, че Vita ще бъде за PS4 това, което GamePad на Wii U беше за U: напълно функциониращ частен екран. Какво направи не се появи самата конзола, всякакви твърди технически спецификации за нея (освен 8 GB RAM), нейната цена или датата на излизане. Тази информация беше отложена до E3 - цената беше установена на $399, $100 по-евтино от XB1; на ; и самата конзола беше изложена на показ, без всякакъв вид DRM. Издаден е на 15 ноември 2013 г. в САЩ и на 29 ноември 2013 г. за Европа.

Въпреки това Microsoft, доста изпреварена, оповести публично подробностите за своя Xbox One. Презентацията включваше конзолата, леко преработен контролер, нови функции на Kinect и подробности за стартирането на игри и някои ексклузиви. The One беше силно позициониран като ол-ин- един развлекателен център, надявайки се да променят целевата си демографска група; вместо маркетинг на „хардкор геймъри“, XB1 може да бъде показан на „всеки, който прави множество неща – кабел, Netflix, DVD, Blu-ray, Skype или FaceTime и... о, да! : видеоигри — на тяхната телевизия“, номер, който е много по-голям. Като такива бяха направени редица интересни съобщения, едно от най-големите е, че Стивън Спилбърг ще им помогне да представят ореол телевизионни сериали изключително за устройството, въпреки че за съжаление нищо не се получи от това; Непредубедените анализатори предположиха, че Microsoft всъщност се надява да се конкурира с Apple и обещанието им да опростят безпорядъка ви от развлечения със своята също толкова система Vapor Ware iTV. Xbox One беше пуснат седмица след PS4, на 22 ноември, отбелязвайки официалното начало на Осмото поколение конзолни видеоигри.

Докато пресконференцията на Microsoft E3 имаше впечатляващ набор от игри, в допълнение към Call of Duty , EA Sports заглавия и Forza Motorsport , включва подобни на Dead Rising 3 , Квантово прекъсване , и Titanfall , нейните много противоречиви DRM функции събраха много критики: системата ще трябва да бъде свързана с интернет веднъж на всеки 24 часа (а много кисело място в селските райони на Америка, което съдържа много повече клиенти и много по-малко широколентов интернет) и множество ограничения по отношение на използваните игри (въпреки че Microsoft в крайна сметка остави тези ограничения на издателите). Освен това, DRM ще се увери, че системата няма да функционира, ако системата бъде преместена в страна, където конзолата изобщо не е стартирана, чрез използването на IP geofencing, което ефективно прави импортирането на игри невъзможни. В крайна сметка огромната реакция накара Microsoft да отстъпи, заедно с тях .

Wii U установи ранно лидерство, тъй като имаше поколението само за себе си за една година. Но за разлика от Wii, Wii U продаде едва 13 милиона бройки за 4 години, създавайки най-големия провал някога за домашна конзола на Nintendo. Също за разлика от Wii, той започна да се забавя в продажбите си след празниците, като Nintendo публикува първите си тримесечни загуби. Всъщност най-ниските отливи на U бяха по-ниски от тези на PS3 и X360, като и двете бяха осмивани заради начина, по който Wii ги изпревари. Всеки път, когато се пуска голяма игра от първа страна - Супер Марио 3D свят , Donkey Kong Country: Тропически замръзване , Новият Super Mario Bros. U и Новият Супер Луиджи У , Марио карт 8 , Super Smash Bros. за Wii U , Splatoon , създател на супер марио — продажбите на конзолата нараснаха, но имаше само толкова много франчайзи на първи страни, които да се въртят — и още по-лошо, до края на 2014 г. цялата поддръжка от трети страни за системата до голяма степен престана, с изключение само на няколко фитнеса тип Wii и танцови игри, плюс записи в нарастващия жанр „играчки за живот“. През 2015 и 2016 г. Nintendo ще се оттегли и прегрупира, тъй като се разшири в пазара на приложения за смартфони; затвори тяхната програма за награди Club Nintendo и я заменя с нова, наречена My Nintendo; промениха вътрешната си структура след смъртта на президента на компанията Сатору Ивата; и забавиха графика си за пускане на играта до обхождане, докато пренасочваха ресурсите към подготовка за следващото поколение. Огромният успех на оригиналните Wii и DS, съчетан с продължаващите силни продажби на 3DS (въпреки че беше изправен пред труден старт, подобен на този на Wii U), означаваше, че никога не е имало реален шанс Wii U направо да сложи край на дните си като разработчик от първа страна, но конзолата в крайна сметка претърпя същата съдба като GameCube - запомнена с умиление заради своите заглавия от първа страна, но малко друго. Оттогава това е записано в книгите на Nintendo като задължителен провал, от който компанията може да се учи.

Microsoft, от своя страна, силно разделиха игрите и не-геймърите, когато обявиха DRM ограниченията на Xbox One - някои твърдяха, че е необходимо да се предотврати пиратството, докато други казаха, че е твърде драконовско и прави системата да изглежда непривлекателна. Цената от 500 долара, изпреварваща PS4 за най-скъпия хардуер от неговото поколение със 100 долара, не помогна. Sony тръгна по обратния път, обещавайки да не използва DRM или ограничавайки продажбите на използвани игри за PS4, което им спечели много фенове и дори убеди някои фенове на Microsoft да сменят страната. на Sony , което даде сърдечен Take That! на непопулярните характеристики на XB1, също не навреди. Microsoft си спечели някои точки, като отмени политиките си за DRM, но в крайна сметка Xbox One прекара по-голямата част от ранния си живот, изоставайки от PS4 с доста голямо разстояние, често публикувайки продажби, по-близки до тези на (а понякога дори по-малко от ) Wii U, вместо това, което повечето смятат за негов основен конкурент. Titanfall осигури отсрочка, но Microsoft се надяваше, че ще пренесе конзолата по пътя Halo: Combat Evolved направи и мълния не удари два пъти. Microsoft обяви през май 2014 г., че ще премахне Kinect от стандартния пакет, оставяйки го на същата цена като PS4. Първоначално това не помогна много на конзолата, но нещата в крайна сметка се подхванаха през есента, когато се радваше (и продължи да се наслаждава) огромен данни за продажбите в Северна Америка, осигурявайки сериозна конкуренция на господството на PS4 на континента. Подобно на двата си предшественика обаче, той беше умерено успешен в Европа и почти напълно игнориран в Азия. Продажбите в крайна сметка надхвърлиха тези на оригиналния Xbox в средата на 2016 г., въпреки че изглежда изключително малко вероятно да надминат продажбите на Xbox 360 преди пускането на наследника му, ако изобщо.

PS4 се радваше на огромна популярност преди пускането си на пазара, като Sony продаде над два милиона бройки чрез предварителна поръчка. След пускането си, той напълно разби всички рекорди за продажби от първия ден, като продаде над милион бройки за 24 часа, въпреки че стартира само в Северна Америка, и добави още милион в рамките на две седмици и половина. Освен това Sony беше много агресивна с пускането на PS4, пускайки го в толкова страни, колкото доставките позволяват за кратък период от време, в сравнение с по-бавния график на Microsoft за стартиране (в който стартира първи в страните от първия свят в Европа, Австралия, Нова Зеландия и Северна Америка през 2013 г., но азиатските страни от първия свят получиха конзолата едва през 2014 г., а датите на стартиране на страните от втория и третия свят бяха чак през пролетта на 2015 г.). Като се има предвид колко силно Sony бяха осакатени от невероятната производителност на PS3, тяхното пламенно натискане на PS4 не е изненада.

Към май 2017 г. отчетите показват, че PS4 е с 56 милиона бройки и нараства, Xbox One с 29 милиона, като Wii U се разпръсква с окончателен общ брой малко под 14 милиона преди прекратяването му. Xbox One получи удар в ръката в края на 2016 г. със своето тънко въплъщение, Xbox One S, което включваше малко по-бърз графичен процесор и 4K Blu-Ray плейър (почти едновременно пуснатият PS4 slim имаше идентични спецификации с оригиналния модел ), виждайки още едно солидно увеличение на продажбите. И Microsoft – Фил Спенсър, ръководител на Xbox, призна, че вероятно никога няма да изпревари преднината на Sony – и Nintendo, която изостави Wii U в полза на нов старт, в крайна сметка отстъпиха поколението на Sony.

Осем и половина поколение: 4K/хибридната ера
  • Продължителност : 2017-2020 г
  • Страни : Nintendo Switch (Lite) срещу. Sony PlayStation 4 Pro срещу. Microsoft Xbox One X
  • Победител : Текущо; досега, тясно състезание между PS4 (Pro) и Switch (Lite).

За никого не е изненада след провала на Wii U, Nintendo беше първият, който обяви, че нова конзола с кодово име „NX“ е в процес на разработка през 2015 г. като начин да се уверят акционерите, че няма да напускат пазара на конзоли. След това обаче те не казаха нищо повече в продължение на месеци наред, като разпалиха бурни спекулации за това каква форма ще приеме.

Междувременно и двамата конкуренти обявиха актуализирани версии на съществуващия си хардуер през 2016 г.: Microsoft имаше както опростена версия в Xbox One S, така и най-модерния Xbox One X, докато Sony имаше подобрената PlayStation 4 Pro. Microsoft, по-специално, заяви, че One X е първа стъпка от парадигмата на „генерацията“ като цяло, тъй като те възнамеряват да продължат да развиват платформата Xbox One в бъдеще, вместо да я заменят; в крайна сметка оригиналният Xbox One ще стане остарял и игрите може да спрат да бъдат съвместими с него, но няма да е толкова ясно, както в предишните поколения, точно както колко игри мога работи на стари компютри и колко стари игри мога да работят на по-нови компютри, дори ако наистина не трябва. Междувременно One X ще се обезцени, докато стане стандартен модел и ще бъде представен по-нов модел като новата луксозна версия. Успехът им вероятно ще се определи от това дали тази идея ще се утвърди.

Това остави големия слон в стаята в 'NX'. Nintendo продължи година и половина в пълно мълчание за новата система, като я разби само веднъж да споделят, че възнамеряват да го пуснат през март 2017 г.; кара мелницата за слухове да се засили, опитвайки се да разбере какво се случва. Те най-накрая разкриха системата през октомври 2016 г., само пет месеца преди пускането на пазара, като Nintendo Switch. Както много слухове предполагаха, тя комбинира домашната им конзола и преносимите линии в една хибридна система: системата е преносимо устройство, подобно на таблет, което може да бъде свързано, за да играе на телевизор, да играе самостоятелно с обикновени контролери или да има бутон подложки, прикрепени към него, за да го направят ръчен. Две години след жизнения цикъл на системата, Nintendo обяви евтина версия, известна като Switch Lite, която интегрира контролерите и не може да бъде свързана към телевизор, като по този начин ефективно я прави чисто ръчна. Тъй като вече няма нищо, което наистина прилича на ръчна война, обаче, то е включено в този мач.

Друг проблем, засягащ войната от това поколение, е този на кръстосаната игра, позволяваща на хора с различни системи да играят заедно в мултиплатформени заглавия. Проблемът за първи път се появи на E3 2017, когато беше разкрито, че някои заглавия ще позволят кръстосана игра между Xbox/PC и Switch, но не и PlayStation - и то не поради някакви технически проблеми, а просто защото Sony не иска да споделя тяхната база играчи. През следващите няколко години повече игри ще се сблъскат със същия проблем, при който Sony няма да иска да поддържа кръстосана игра, като предоставя или ограничена поддръжка, или никаква.

И накрая, Atari обявиха, че ще се включат отново в надпреварата за първи път след Jaguar с нещо, наречено Atari VCS, първоначално планирано за пускане през пролетта на 2018 г. В момента се знае малко за него, освен че е нещо като средата - място между игрална конзола и компютър с отворен код и че ще дойде предварително зареден с огромно мнозинство от изоставането на компанията. За съжаление, липсват крайните срокове за пускане и от ноември 2019 г. изглежда се превръща във Vaporware. Intellivision също обяви планове за повторно включване в надпреварата, като подробности около предстоящата им конзола Intellivision Amico са... , меко казано; въпреки че вероятно няма да бъде пуснат до около времето, когато стартира Девето поколение.

Като единственият наистина нов хардуер от един от трите основни конкуренти, Switch се оказа много по-добър старт на живота от Wii U и всъщност повечето от предишните конзоли на Nintendo, като конзолата изпитва същия недостиг на запаси, който оригиналният Wii го направи. Въпреки че трябваше да изгради своята база за инсталиране от нулата, където Sony и Microsoft вече спечелиха голям пазарен дял от оригиналните модели на техния хардуер, до октомври 2019 г. бяха продадени над 40 милиона единици (НЕ С Lite) и победиха Xbox One и Xbox One X, също побеждавайки предишния рекорд на Wii като до 2018 г. Той също така бързо си спечели репутацията на невероятно удобен за инди, като няколко инди разработчици съобщават, че техните игри се продават по-добре на Switch, отколкото на други платформи, дори за игри, които са били на тези други платформи от години. Поддържайки значителния си напредък от 2019 г. и (въпреки недостига на продукция поради пандемията COVID-19) 2020 г., реалната възможност системата да засенчи Xbox и PlayStation въпреки късния старт беше обсъдена и разгледана.

Тъй като и Sony, и Microsoft отказаха да публикуват отделни данни за продажбите на оригиналните и актуализираните превъплъщения на съответните им системи, победителят в тази война стана трудно да се определи. Стеснявайки го до начина, по който PS4 (всички модели, като Pro стартира през септември 2016 г.) в сравнение с Switch през същия период от време, Sony отново води за голяма част от това поколение, макар и не до степента на битката Curb-Stomp в предишното поколение. Sony съобщи, че е продала допълнителни около 45 милиона PS4, без разбивка по модел, от началото на март 2017 г. (месецът на стартиране на Switch) до октомври 2019 г., по-високи от продажбите на Switch, въпреки по-високите разходи за единица и Switch е по-нова. През 2020 г. обаче продажбите на PS4 започнаха да намаляват след обявяването на неговия наследник, като Switch го изпревари значително. Ако включите оригиналните модели, PS4 (Pro) остава на неоспоримо първо място, като Switch (без да броим Lite) е на много далечно второ място, но все още се издига в класациите за цял живот с течение на времето.

Xbox One (X) остана на прилично трето място, без наистина да се бори за лидерството на пазара, преди също да изпита рязък спад в продажбите след обявяването на наследника му. Четвърти модел, Xbox One S All-Digital, беше пуснат през 2019 г. — както вероятно можете да се досетите от името, липсваше какъвто и да е вид оптично устройство — но не успя да окаже реално влияние върху продажбите на линията, което показва, че по-големите игри пазарът все още не беше готов да изостави напълно физическите носители, въпреки огромния ръст в игрите, закупени чрез цифрово изтегляне (макар че са базирани на по-стария чипсет 'S' и пуснати в момент, когато интересът към линията Xbox One като цяло беше Намаляването вероятно не е помогнало много; в ретроспекция, Microsoft вероятно просто го използваше като пробно изпълнение за Xbox Series S от следващото поколение).

Деветото поколение (настоящо)
  • Продължителност : 2020-?
  • Страни : Nintendo Switch (OLED, Lite) срещу. Sony PlayStation 5 срещу. Microsoft Xbox Series X|S срещу. Google Stadia
  • Победител : Твърде рано е да се каже.

За известно време имаше много дебати за това дали дори ще има или не бъда това, което би могло да се опише като друго поколение конзола след осмото поколение, поради силното убеждение сред много геймъри и технически журналисти, че стрийминг игрите — хоствани на отдалечени сървърни ферми, като потребителят има само контролер плюс малка, евтина „кутия за стрийминг“ свързан с техния телевизор — беше пътят към бъдещето. С течение на 2010-те години обаче, с PlayStation Now на Sony и подобни подобни услуги, получаващи много смесени реакции, става все по-очевидно, че инфраструктурата все още не е там, за да поддържа такива услуги в голям мащаб и също така е малко вероятно да бъде готова за следващия поколение конзоли, за да се избягват физически носители и да се преследва изцяло модел само за изтегляне (друго често срещано предсказание по време на осмото [и половина] поколение). В резултат на това през 2019 г. бяха обявени истински наследници на семействата PlayStation 4 и Xbox One.

Sony бяха първите, които обявиха следващата си конзола — която, за изненада на малцина, беше наречена PlayStation 5. В съответствие с тенденцията към все по-подобен на PC дизайн през последните няколко поколения конзоли, хардуерът на PS5 се основава предимно на рязане -Edge PC хардуер (за 2020 г.), с две основни разлики; първото е избягване на фокусираните върху мобилните CPU ядра на PS4 и Xbox One в полза на висок клас настолни CPU ядра, а второто премахване на механичното вътрешно съхранение в полза на SSD устройство. Основната версия на конзолата все още включва оптично устройство за инсталиране на игри (и възпроизвеждане на видео), въпреки че Sony ще предлага и версия без оптично устройство, което иначе е идентично по отношение на спецификациите. Поне за момента Sony все още се придържа към ясно очертани поколения конзоли, макар и за разлика от своя предшественик, PS5 ще има известна степен на обратна съвместимост.

Малко след това Microsoft обяви своя собствен наследник на Xbox One, наречен Xbox Series X. От чисто хардуерна гледна точка, Series X може да се опише най-добре като „PS5, но малко по-мощен“ (20% повече по отношение на графиката конски сили, за да бъдем точни). Въпреки това, компанията продължава да размива границите между поколенията конзоли, като Microsoft обяви, че игрите за платформата Xbox ще трябва да бъдат закупени само веднъж, което означава, че игрите, закупени за семейството Xbox One, могат да се изпълняват на Series X и където Играта е проектирана да направи това, ще се възползва напълно от функциите на по-новата конзола — по-късно Sony последва примера с подобно съобщение, въпреки че в крайна сметка от разработчиците зависи дали ще таксуват или не за актуализирани преиздания на игри за PS4 и Xbox One. По-късно през годината Microsoft потвърди своята собствена бездискова конзола под формата на Xbox Series S; индикациите са, че Series S трябва да бъде наравно с Xbox One X по отношение на графичните конски сили (макар и с далеч по-мощен процесор), за разлика от своя PS5 аналог, който използва същия чипсет като версията с диск карам. Това обаче трябва да направи Series S лесно най-евтината система от гамата PS5 и Xbox Series S/X.

Тъй като Switch все още е положително активен, Nintendo ще се придържа към него за момента и е малко вероятно скоро да бъде заменен с наследник. Продължават да се носят слухове, че Nintendo обявява модернизирана версия по линия на PS4 Pro и Xbox One X, но все още нищо не е обявено на този фронт.

Въпреки че основните играчи на конзолата все още не бяха готови да преминат към стрийминг игри, предвиденото бъдеще на игрите все пак се материализира като част от това поколение така или иначе, с любезното съдействие на Google, който стартира своята услуга Stadia близо до началото на 2020 г. Това изисква само съвместим платформа (основно или компютър, таблет, който работи с Android, или телевизор, който има интегрирана поддръжка или е свързан към устройство Chromecast) и солидна интернет връзка, като цялата обработка се обработва от страна на Google, а въвеждането и дисплеят се обработват от страната на потребителя.

Така Stadia стана първият от обявените големи играчи, които бяха освободени. Въпреки това, приемането е доста приглушено, като критиките към игрите всъщност не са забележимо по-добри от тези, предлагани от съществуващите конзоли - обикновено те са някъде между PS4 Pro и Xbox One X по графично качество - структурата на ценитеЗабележкаЗа разлика от други услуги за облачни игри, играчите трябва да купуват отделните игри върху хардуера на Stadia, вместо да плащат абонаментна такса за цяла библиотека от игри., и най-сериозно, често значителна латентност при въвеждане, която може да направи бойните игри и стрелците с потрепване почти невъзможни за игра (и всичко това, ако имате добре интернет връзка; ако живеете някъде, където не можете да получите прилична връзка, тогава сте просто всякакви прецакани). Освен това Stadia се стартира само в шепа страни от първия свят, като Google мълчи дали ще стартира другаде, което означава, че ако живеете в държава от втория или третия свят, няма да можете да използвате и Stadia. Ранните мнения за услугата изглежда са, че макар че със сигурност можеше да бъде много по-лошо, това просто доказва, че концепцията е все още далеч от това да бъде готова да бъде основният начин за игра. Изглежда, че Google мълчаливо призна поражението по отношение на популяризирането на Stadia като традиционна платформа от конзолен тип в началото на 2021 г., като изключи редица планирани ексклузиви, поддържайки го активен само като начин за игра на компютърни игри.

PS5 и Series S/X остават близо до края на 2020 г., като Xbox идва първи на 10 ноември, а PS5 бързо следва на 12 ноемвриЗабележкаЗа Северна Америка, Япония, Южна Корея, Австралия и Нова Зеландия. Останалият свят ще го получи седмица по-късно на 19-ти.. В момента мненията за новата линия на Xbox изглеждат предпазливо оптимистични, като Microsoft се опитва да поправи грешките на Xbox One с редица нови IP адреси от новопридобити студия и фокус, удобен за потребителите, въпреки че имаше опасения относно Изборът на Microsoft да продължи да пуска игрите си едновременно на конзоли и компютър, както и опасенията, че серия S е по-малко мощна, би означавало, че ще задържи игрите по отношение на мощността и Halo Infinite , което беше позиционирано като приложение Killer на Series X/S, страда от смесено първо впечатление и в крайна сметка беше забавено.


Преносимите войни

Оригиналът (трето и четвърто поколение)
  • Продължителност : 1989-2000.
  • Страни : Nintendo Game Boy срещу. Atari Lynx срещу. Sega Game Gear срещу. NEC TurboExpress (известен още като PC Engine) vs. Сега Номад срещу. Hartung Game Master срещу. Bit Corp. Gamate срещу. Ватара надзор срещу. Timlex Mega Duck .
  • Победител : Game Boy с четири реда.

Дори когато излезе, натрупаният дизайн на Game Boy и простият монохромен дисплей го направиха да изглежда старомоден; в същото време Atari Lynx удивляваше хората с трика си „обърни го с главата надолу, ако си левичар“ и пълноцветен дисплей. Но широката гама от разработчици на трети страни на Nintendo и удушаването на магазините за игри видяха, че получава повече място на рафтовете. Най-голямата слабост на Game Boy беше и най-голямата му сила; докато другите преносими устройства се похвалиха с цветни екрани и по-сложна графика, устройството на Nintendo предлагаше много по-добър живот на батерията, което го прави по-лесно преносим. Приложението Killer на Game Boy, тетрис , беше изключително популярен сред пазара за възрастни, като се превърна в честа гледка в автобусите и метрото. Game Gear на Sega даде по-добра борба и също така предложи цветен екран и опция за гледане на телевизия в движение чрез телевизионен тунер с антена, но изяде батерии за закуска и подобно на по-големия си брат Genesis падна преди мощта на джагернаута на Nintendo.

TurboExpress също се провали, въпреки че беше най-мощният преносим компютър по това време, до голяма степен защото струваше $299 при пускането му. Късно влизане на Sega под формата на Nomad, ръчна конзола, която може да играе игри на Genesis, беше провал - излезе през годината след първата конзола за PlayStation.

Хартунгът Майстор на играта , Bit Corp. Gamate , Ватара Надзор , и Timlex Мега патица всички бяха неуспешни опити за осребряване на Game Boy. Много от игрите им бяха просто кражби на други заглавия.

Междинната схватка (пето поколение)
  • Продължителност : 1998-2003.
  • Страни : Nintendo Game Boy Color срещу. SNK Neo Geo Pocket /Pocket Color срещу. Tiger Electronics Game.com / R-Zone срещу. Bandai Wonderswan /Цвят на Wonderswan .
  • Победител : Вариантите на Game Boy.

Културното господство на Game Boy беше огромно и продължи да се купува от хиляди години след първоначалното му пускане. Но тъй като хардуерът остаря, конкуренцията му видя шанс за удар. Neo Geo Pocket (издаден в Европа, но не и в Северна Америка, най-вероятно поради издаването на Game Boy Color) и Game.com бяха опити да свалят монохромния блепер от краката. Но Nintendo имаше още един трик в ръкава си; оригиналният Game Boy беше заменен с опростения, по-остър екран Game Boy Pocket, а по-късно цветният екран, обратно съвместим Game Boy Color беше пуснат на пазара. В съчетание с процъфтяването Покемон Феномен, който току-що започваше да вдига шум извън Япония, Game Boy държеше на крака, докато не беше освободен от неговия наследник през 2001 г.

Neo Geo Pocket Color беше пуснат, за да се конкурира, и докато неговата библиотека от класически Neo Geo адаптации постигна лек успех, той никога не успя да постигне реален напредък спрямо установената марка на Nintendo и обратна съвместимост. Япония също видя въвеждането на изключително популярния Wonderswan, създаден от оригиналния дизайнер на Game Boy, като последният му проект преди трагичната му смърт, но така и не успя да излезе извън Япония. Game.com лесно беше най-малко успешният преносим компютър от това поколение; имаше сензорен екран и онлайн функции, но те бяха тромаво внедрени и цялостният хардуер беше силно недостатъчен (всъщност имаше подобен процесор на оригиналния Game Boy, въпреки че беше пуснат осем години по-късно ), довеждайки го до провал на пазара. Tiger Electronics ще види подобен провал с R-Zone, който успя да се продаде дори по-лошо от не само своята Game.com, но и Virtual Boy, на който R-Zone обикновено е лош продукт и който имаше три еднакво разочароващи различни версии и графики, които дори не могат да надминат качеството на тези на Virtual Boy.

Когато всичко беше казано и направено, Game Boy и неговите варианти остават единственото най-продавано устройство за чисто видеоигри, правено някога.

Ръчно разпространение (шесто поколение)
  • Продължителност: 2001-2004 г.
  • Страни : Nintendo Game Boy Advance /Advance SP/Micro срещу. Game Park GP32 срещу. Tapwave зодиак срещу. Nokia NGage QD срещу. Bandai Wonder Swan Crystal срещу. Tiger Telematics Gizmondo срещу. Време Топ GameKing .
  • Победител : GBA линията. (Виждате модел тук?)

Създаването на Game Boy Color в крайна сметка беше признание, че тази итерация на конзолата е стигнала докъдето може. През 2001 г. Nintendo пусна Game Boy Advance, на практика преносим SNES, съвместим с Game Boy. (Сравнете с хумористичните намерения с огромната жертва на първата Portable War — Nomad на Sega, който играеше оригиналните касети Genesis, премахвайки пренасянето/изкупуването на игри. Друг пример за конзолното проклятие на Sega — добри идеи, ужасяващо време.)

GBA е изградена върху идея, която щеше да се разглежда като ужасна, ако не беше проработила: актуализираното повторно издание, повече от всяка друга конзола преди нея. Ако GBA по същество беше преносим SNES, така че логиката върви, тогава имаше поколение деца, които никога не са играли тези игри, и друго, което е, би било готово да плати за носталгия. С стартова гама, която включва версии на Super Mario Bros. 2 , F-нула , Земният червей Джим и 2D Castlevania , с Марио Карт , Страната на Донки Конг , Кърби и Легендата за Zelda: Връзка към миналото скоро да последва, вълна от стари и нови играчи приеха устройството топло. Разработчиците на SNES установиха, че е лесно да пренасят своите игри и дори най-добрите нови франчайзи на преносимите устройства (като WarioWare , Марио срещу Донки Конг и Марио и Луиджи: Сага за суперзвезда ) имаше добра доза игрална носталгия зад гърба си.

GBA беше последван две години по-късно с подобрения модел SP, който имаше по-малък размер и сгъваем екран със странична светлина. По-късно пуснаха Micro, който беше по-малък и по-висок (с цената на обратна съвместимост) и актуализиран SP, и двете с истинско задно осветление.

Следва конкуренция в различни форми, включително N-Gage от телефонната компания Nokia, която е в състояние да доближава графиката до тази на PlayStation 1, но страда от неудобно захващане и вертикална екран. Освен това, първата версия не само изискваше играчите да го отворят и да извадят батерията, за да сменят игра, но също така ги караше да изглеждат неудобни, докато го използват като истински телефон; те бяха коригирани с ревизията на 'QD', но човек се чуди как оригиналът някога е успял да премине практическите тестове. Въпреки силната промоция от Nokia, включително магазините само за N-Gage, тя не успя да завладее въображението на публиката. Но се справи по-добре от базирания на Palm OS Zodiac, което накара компанията собственик, Tapwave, да се откаже.

Що се отнася до Gizmondo, системата тихо се промъкна под радара на всички, въпреки че беше ранен джобен компютър с възможност за 3D, най-вече благодарение на нелепата си ценова схема: базовата единица струваше малко над $200, но системата принуди играчите си да гледат реклами, преди да те могат да играят техните игри и единичната цена без реклами двойно повече . Фактът, че стартирането на системата беше засенчено от сделките с шведската мафия на Стефан Ериксон, изпълнителен директор на нейния производител Tiger TelematicsЗабележкада не се бърка с Tiger Electronics, не помогна много и системата беше прекратена тихо едва година след пускането й. Освен това, поради провала си (Gizmondo продаде само 25 000 бройки и се превърна в най-зле продаваното устройство за видеоигри някога ), Tiger Telematics подаде молба за банкрут една година след излизането на Gizmondo.

Доста най-интересният от това поколение обаче беше GP32, корейска ръчна конзола, удобна за домашно производство със 133 Mhz процесор, който можеше да емулира други конзоли и компютри и идваше с малка подвижна клавиатура. Въпреки че не беше издаден в Америка, той спечели култов интерес в Обединеното кралство и Европа. Bandai Swan Crystal беше продължение на Wonderswan Color, но не беше пуснат извън Япония.

Много малък конкурент беше конзолата Game King на Time Top. Дизайнът му е направен умишлено да изглежда като Game Boy Advance, като два по-късни модела придобиват облика на PlayStation Portable. Много от игрите му бяха кражби на други заглавия и все още беше Черно и бяло система (с изключение на Game King III, която използва пълен цвят). Game King III не беше пуснат извън Азия.

Но за всички намерения и цели, GBA беше практически неоспорим на пазара на преносими устройства в продължение на пет години.

Големият (седмо поколение)
  • Продължителност : 2004-2011.
  • Основни страни : Nintendo DS /DS Lite/DSi срещу. PlayStation Portable (известен още като PSP)/ PSP-Go
  • Незначителни страни : Game Park GP2X срещу iOS игри / Android игри.
  • Победител : Nintendo DS с няколко докосвания.

Това поколение видя първата сериозна конкуренция на Nintendo за джобното място, откакто Sega пусна своя Game Gear през 1990 г. PSP, първият набег на Sony на пазара на джобни устройства, беше пуснат на пазара с най-висока техническа мощност. PSP има много по-сурова мощност и по-голяма функционалност извън игрите. Въпреки това, DS с двоен екран избра да се концентрира върху чистите игри, привлекателни за обикновените геймъри с интуитивен сензорен екран, микрофон, отличен живот на батерията и много игри, насочени към наистина малки деца. Тази конкретна ръчна война имаше някои големи отклонения от шестото поколение конзолни войни. Особено на западните пазари, мнозина прогнозираха лесна победа за PSP, с графика, която беше сравнима с PS2, игри, които изглеждаха по-„зрели“ от Марио и Кирби, и много прехвалената му функционалност за преносими медии. От друга страна, Nintendo изглеждаше безнадеждно без докосване и голяма част от критиките, които GameCube получи, бяха приложени и към DS през ранния му живот. Въпреки това, до края на 2005 г. (първата пълна година от живота на DS и по-голямата част от тази на PSP), Nintendo запази забележителна търговска и критична преднина пред Sony. Това се оказа изненада за всички, които смятаха, че странното малко устройство е мъртво във водата.

През цялото това поколение позицията на Nintendo изглеждаше неоспорима — Nintendo от Япония не може да ги направи достатъчно бързи, за да се справят с търсенето в родната си страна. Междувременно PSP има около 1/3 от общите продажби. Това не звучи много, докато не вземете предвид, че все още е много повече от продажбите на 360 или PS3 и има огромна популярност в Япония. Като се има предвид това, голяма част от обещаната неигрова функционалност на PSP беше задънена улица: една от основните точки за продажба на PSP, способността му да възпроизвежда филми от формата UMD, всъщност не стигна до никъде поради цена за UMD, които се сравняваха неблагоприятно с DVD версиите, но нямаха никакво бонус съдържание и не изискваха примижаване към този PSP екран и неентусиазирана подкрепа от филмови компании, които не са Sony.

В допълнение, PSP и лесната му съвместимост с памет го направиха убежище за софтуерни пирати. Като се има предвид колко много беше заложено на впечатляващия заден каталог от хитове на PlayStation, за да се осигури лесна серия от издания, емулацията определено изнерви Sony и разработчиците на трети страни. В крайна сметка на подкрепата на трета страна и вероятно неуспешният опит на Sony да блокира пиратството само направи други разработчици по-нервни.

През есента на 2008 г. Nintendo обяви DSi, трети модел на DS. Вече няма съвместимост с Game Boy Advance (и в допълнение няма поддръжка за преносимите Герой на китарата игри, които използват GBA порта за периферното си устройство за китарна дръжка), но има (не особено впечатляваща) вградена камера и четец на SD карти за възпроизвеждане на медии. Освен това има вграден wi-fi и онлайн магазин за игри, подобен на WiiWare. На същата цена като PSP, той беше пуснат в цял свят от 5 април 2009 г.

През октомври 2009 г. а четвърти ревизия на DS, DSi XL (по същество „сестринската конзола“ на DSi) беше обявена в цял свят и пусната в Япония. Вместо да замени сегашния DSi, DSi LL/XL отначало изглежда контрапродуктивен - това е по-голям (всъщност с приблизително същия размер като оригиналния DS), се предлага в приглушени цветове като тъмно кафяво и бордо и включва по-голям стилус с форма на писалка в допълнение към типичните стилуси за Nintendo DS. Въпросът изглежда е опит за привличане на повече от ежедневния пазар чрез по-големи екрани, които са по-лесни за виждане и по-лесни за писане. И за хора с големи ръце.

Съобщението на Sony (на E3 2009) и пускането на пазара (на 29 септември) на PSP Go е в рязък контраст. Sony, решавайки, че техният формат „Universal Media Disc“ е провал, премахна слота за него от Go, принуждавайки новата конзола да разчита на изтегляния по въздуха от PlayStation Store. Това доведе до силна съпротива от собствениците на PSP, чиито игри са не съвместим напред с новата система; и Sony никога не е обявил начин за вас (лично) да конвертирате вече закупените си игри в DLC. Вместо това ще трябва да ги купите втори път, след като Sony преобразува задния каталог на PSP в DLC. Те бяха преживели доста от него до деня на стартиране и всяко PSP заглавие, пуснато след това, беше пуснато както във физически, така и в цифров формат. Но това не реши проблема с осиновителите на PSP купувайте отново старите им игри ако искат да ги играят на новата конзола. Фурорът беше достатъчно силен, че някои магазини дори отказаха наличност то първоначално. В крайна сметка PSP Go спря производството само две години след излизането му, може би последният голям удар за прекратяване на войните на поколението.

Що се отнася до второстепенните конзоли, GP2X е продължение на Game Park на GP32 и предлага базирана на Linux платформа с отворен код за феновете на по-технологичните конзоли. Подобно на хакнат PSP, той може да се използва за емулиране на различни конзоли и компютри, включително Genesis, Neo Geo и Amiga. Той обаче остава култов предмет в периферията на войната. Мислете за това като за малка, черна, пластмасова Швейцария, ако швейцарската компания фалира през 2007 г. и бившите служители се съберат, за да направят Швейцария, която е още по-малко уместна.

Странен обрат на това поколение е изобретяването на смартфони – Apple iProducts и телефони с Android от Google – които се превърнаха в конкуренти сами по себе си. Игрите за iOS и Android са игри само за изтегляне и са популярни сред някои геймъри – особено за прости игри с ниска цена. Големи разработчици на трети страни, като Konami, Capcom и Square, пуснаха класически, както и нови/ексклузивни заглавия в App Store, доказвайки, че се приема сериозно. Освен това App Store изведе много други начинаещи компании на повърхността, като Game Loft. Но остава да видим колко голямо е присъствието на този нов пазар в Console Wars, защото все още не можем да измерим тяхното въздействие.

Първият въпрос, който човек може да зададе, е: „Защо изобщо си правим труда да включим тези смартфони? Хората не играят на тях. Като контрааргумент предлагаме проста цифра за продажби: Ядосани птици е изтеглен зашеметяващо между пускането му през декември '09 и цитираното прессъобщение през януари '14. Най-близкият конкурент, тетрис , не предлага никакви твърди и бързи цифри, тъй като само продажбите на Game Boy и мобилни телефони са представени в таблица; Shareware, пиратството и неговите безброй спинофи са в неизвестност. Но известните продажби са общо 135 милиона в течение на 26 години на продажбите. Така че, въпреки че тетрис е почти сигурно най-известната видео игра в историята, официално, Ядосани птици е най-разпространената. И е на смартфони. И това носи свои собствени усложнения на състезанието.

  • Някой би си помислил, че лесният начин да разберем пазарния дял на смартфоните е да правим това, което правим за всички останали, което е да броим колко конзоли са продали Apple, Verizon, Google и т.н. Това е един вид проблем: смартфоните не са конзоли. Когато купувате DS, вие го купувате, за да играете игри, защото не ( не може ) направи нещо друго. Когато iPod Touch или Samsung Galaxy S7 го купувате, за да правите... какво? Може би сте сериозен бизнесмен, който би никога мислете за вашата 4G спасителна линия като нещо, с което можете да се забавлявате. Може би живеете в развиващия се свят и го правите всичко вашите компютри — електронна поща, закупуване на неща в Amazon, сърфиране в мрежата — на вашия телефон, но трябва да запазите цялото си разпределение на данни за тези неща, за разлика от Brave Frontier . Може би сте баба, която го е получила като подарък и когато умрете, децата ви откриват, че никога не сте отваряли кутията. Тези хора смятат ли се за „геймъри“? И след като не го правят, как можем математически да ги разделим от собствениците на интелигентни устройства, които са геймъри?
  • Имайки това предвид, изглежда разумно да се твърди, че смартфоните не са конзоли и, добре, това е вярно. Въпреки че игралните конзоли всъщност нямат стандартизирана дефиниция, научихме, че експертите тук от TV Tropes използват „електронно устройство, което е проектирано преди всичко да играете игри“, което смартфоните очевидно не са – всъщност те в крайна сметка се превърнаха в преносими компютри. Проблемът е, че това заобикаля истинския проблем. Простият факт е, че много хора не искат да носят повече от едно електронно интерактивно устройство наведнъж, така че смартфоните се конкурират с преносими конзоли, дори и да не са самите конзоли, в по-голямата арена на „джобното пространство“ (или, по-конкретно, „дейности за свободното време“).
  • Ядосани птици Самата по себе си създава усложнения, защото тази цифра от два милиарда (!!!) е за всички спинофи на играта (шест или седем, досега) във всички операционни системи. На iOS плащате пари за това... но на телефони с Android е безплатно. В тетрис цифрите отчитат само транзакции, при които парите са сменили собственика си; Rovio, по собствено признание, пренебрегват това разграничение. Добавете факта, че хората надграждат телефоните си много по-често, отколкото конзолите си, и трябва да купуват отново или да изтеглят любимия си софтуер всеки път, когато го правят, и цифрите започват да изглеждат още по-преувеличени.

Като окончателна присъда, DS продаде 155 милиона конзоли, превръщайки се във втората най-продавана конзола на всички времена (по-малко от милион зад PS2). Освен това донесе много по-висок марж на печалба. Въпреки това, PSP е в крак с PS3 и X360, продавайки над 80 милиона конзоли, което я прави най-продаваната ръчна конзола освен DS (и вероятно оригиналната нецветна Game Boy) и най-печелившата не-в -първо място конзола в историята. Nintendo може да е спечелила, но едва ли може да се каже, че Sony е загубила.

Последната голяма ръчна война (осмо поколение)
  • Продължителност : 2011-2020 г
  • Основни страни : Nintendo 3DS /2DS/Нови 3DS срещу. Sony PlayStation Vita
  • Незначителни страни : Android / iOS / Windows Phone (т.е. мобилни устройства)
  • Победител : Сред специализираните преносими устройства за игри, 3DS с голяма разлика; завършвайки превземането на Nintendo на пазара на преносими компютри. Що се отнася до мобилните устройства, семействата iPhone и iPad са най-продаваните отделни устройства, въпреки че Android има много по-голяма база за инсталиране.

През март 2010 г. Nintendo обяви плановете си да пусне Nintendo 3DS. Повече подробности за системата бяха предоставени на търговското изложение E3 през 2010 г.; функциите включват по-широк горен екран, който е способен на пълни, мащабируеми 3D ефекти без очила (подобно на тези, които се виждат във филми като Аватар ), аналогов накрайник на мястото на D-Pad (който все още присъства, но е поставен по-ниско от лявата страна на устройството) и има графични възможности наравно с Wii, а понякога и X360 и PS3. (Нека го кажем така: нов Хлапето Икар игра с превъзходна графична прецизност Сбиване на Super Smash Bros с по-голям брой полигони тогава сбиване — 60 милиона полигона на E3-2010 и 96 милиона полигона в окончателната му версия в сравнение с 48 милиона полигона на Brawl — беше подчертано на събитието, докато потреса Metal Gear Solid 3 Демото на E3-2010 изглеждаше толкова добре, както винаги, но сега в 3D — беше използвано и като технологична демонстрация, и обещано от Хидео Кодзима да бъде пренесено към новата конзола.) Други функции включват разширен „режим на заспиване“, който може да приеме комуникации между други 3DS устройства, независимо какво правеше 3DS, когато беше поставен в режим на заспиване, и показване на трейлъри за филми като Как да си дресираш дракон или Заплетени в пълно 3D, точно като кината. Той беше пуснат в края на февруари 2011 г. в Япония и през март за останалия свят, като даде старт на следващото поколение преносими устройства в процеса. 3DS XL беше пуснат през 2012 г., потуши някои оплаквания от малък екран и крампи на ръцете. Последните големи издания на конзолата се появиха през второто тримесечие на 2019 г., а производството на самата система беше прекратено през септември 2020 г.

Sony официално пусна хардуерна платформа от следващо поколение, PlayStation Vita. Vita разполага с двойни аналогови стикове, монтиран отзад сензорен панел, по-голям екран, 3G интернет и разбира се повече мощност (слуховете твърдят, че е мощен като PS3, но с изискан дизайн). Игрите включват нови записи в Uncharted , Ловец на чудовища , Call of Duty , и Малка голяма планета франчайзи. И е Vita ще бъде пусната в Япония през декември 2011 г., а за по-голямата част от останалия свят през февруари 2012 г. Всеки критик, който се сдоби с него, го хареса много, но малко хора го купуват поради огромната му цена етикет и анемичен списък с игри. Неизбежният спад на цената и пускането на 'Slim' версия изглежда най-накрая направиха някои услуги на Sony, с Vita всъщност разпродава при някои доставчици към уикенда на 4 юли 2014 г. - въпреки че, като се имат предвид предишните му нива на продажби и следователно вероятните производствени нива, това може да не говори много.

Слуховете за PlayStation Phone се разпространяват от 2006 г., но минаха пет години, преди дъщерното дружество на Sony Ericsson да потвърди, че се опитва да съживи идеята за N-Gage. Xperia Play е телефон, базиран на Android, с плъзгащ се геймпад, включително централен тъчпад на мястото на двойни аналогови стикове. (Обърнете внимание, че макар да е свързан с марката PlayStation, това е така не конзола за PlayStation.) Беше обявена в реклама по време на Super Bowl през 2011 г. и приключи световното си разпространение през май същата година и не само може да играе игри, достъпни за Android (IE Ядосани птици ), но има достъп до ексклузивните игри на Sony чрез „PlayStation Suite“. Точно какви игри че офертите за услуги е въпрос, на който никой не може да отговори, вероятно защото никой не иска Купува проклетото нещо; като такъв твърди, че Assassin's Creed I , Need for Speed ​​Hot Pursuit , Splinter Cell: Присъда и Call of Duty: Modern Warfare 2 налични са останали необосновани. До края на юли 2011 г. американската преса беше отписала устройството като грешно.

накрая, Nvidia от всички хора решиха, че отиват да хапнат от пазара на конзоли, обявявайки устройство с кодово име ' ' през първата седмица на 2013 г. Работейки с Android архитектура, тя не е само функционална конзола сама по себе си, тя се включва в HDMI порта на вашия телевизор и ви позволява да предавате поточно видео игри от вашия компютър към Shield, като приемем, че имате графична карта GeForce и подходящия софтуер.

Що се отнася до други възможни конкуренти:

  • Телефоните, таблетите и базираните на смартфони преносими медийни плейъри, работещи с операционни системи iOS, Android и Windows Phone, до голяма степен се считат от масовата преса за конкуренти на Nintendo и Sony. С множество безплатни и евтини игри на устройства, които вече ще имате, е доста лесно да се разбере защо масовата преса предполага, че това ще бъдат „убийците на Nintendo и Sony“, въпреки че специализираните преносими конзоли за Nintendo и Sony все още продължават да съществува. Вероятно най-голямата причина, поради която специализираните джобни устройства все още са силни, е, че техните конкуренти непрекъснато разчитат на сензорни контроли, което не винаги е най-добрият тип контрол за игра. (Като много прост пример: за тези телефони съществуват емулатори на NES, но бутоните D-pad и A & B се симулират с помощта на сензорния екран, принуждавайки ви да: купите периферно устройство на контролера, да блокирате собствения си изглед, за да играете, или да направите играта заема равномерно по-малко на вече доста малък екран. Съществува и фактът, че телефоните обикновено не са проектирани да се държат по начина, по който е контролерът за видеоигри, и може да е неудобно или да доведе до това, че правите неща, които не сте искали да правите — къде точно е отново бутонът за захранване?)
  • Най-новата(и) итерация(и) на GP2X също вероятно ще се придържат към ролята на малката черна пластмаса в Швейцария, както преди. Подобна съдба вероятно очаква Pandora - изцяло отворен код, домашен джобен компютър, който използва основно същия хардуер като iPod/iPhone, но всъщност е странен хибрид между конзолата и пълнофункционалния UMPC, захранван с Linux. Това всъщност беше най-мощният преносим компютър на пазара, когато беше обявен за първи път, но поредица от забавяния на разработката и производството отложиха производството назад за повече от една година, позволявайки пускането на iPhone 3G, който използва основно същия хардуер и 3DS съобщение.
  • Panasonic флиртува с планове за преносим компютър, наречен Panasonic Jungle, но бързо промениха мнението си.
  • Междувременно изглежда, че е избухнала по-малка, отделна война на пазара на „ръчни устройства, насочени към деца“, като V-Tech (производителят на споменатата по-горе детска конзола V-Smile) представи MobiGo, след като не успя да развълнува родителите с V-Smile Pocket, за да се конкурира с ръчните конзоли Leapster на LeapFrog (която току-що беше обновена със серията Explorer - новият Leapster е само на име и е напълно несъвместим със софтуер, предназначен за по-стари конзоли Leapster). Изглежда, че LeapFrog все още е непоклатим, като името на Leapster все още се доверява повече от родителите. Въпреки това, с по-строгото регионално кодиране, въведено в техния магазин за приложения наскоро, времето ще покаже дали ще започнат да се изплъзват.

    3DS започна труден старт, без много в софтуера през първите няколко месеца, като връхната точка беше актуализираното повторно издание на Легендата за Зелда: Окарина на времето през юни 2011 г. Скоро след това през август Nintendo обявиха, че намаляват цената на системата със 70 $ (и предлагат 20 ретро игри – 10 от NES, 10 от Game Boy Advance – на ранните потребители като извинение). Мнозина приеха това като гигантски червен флаг за бъдещето на системата, но в действителност това свърши работа, тъй като продажбите се повишиха, за да надминат числата за първата година на оригинален ДС. На всичкото отгоре се смята, че системата е постигнала крачка през този празничен сезон благодарение на системните актуализации и истински Killer Apps като Супер Марио 3D Земя , Марио карт 7 , Monster Hunter 3 Ultimate , и заглавия за изтегляне като напр Пушмо . През март 2012г. Хлапе Икар: Въстание най-накрая беше освободен, което успя да зарадва тези, които бяха недоволни от заглавията на Марио. Ловец на чудовища 4 , Шин Мегами Тенсей IV , и Смело по подразбиране са само някои примери за основната подкрепа на трети страни, която джобното устройство е получило. И тогава дойде покемон x и y , Pokémon Omega Ruby и Alpha Sapphire и преносима версия на последния запис в Super Smash Bros. серия. Вариациите на системата включват Nintendo 2DS, по-евтин дизайн без миди, който няма 3D функционалност и Нов 3DS, който следва стъпките на DSi чрез добавяне на по-добър процесор, втори аналогов подложка, няколко допълнителни бутона и по-добро 3D. Продажбите на системата останаха силни през цялото поколение, въпреки че с пускането на Nintendo Switch през 2017 г. беше общоприето, че 3DS е в годините на здрач, като разработката на софтуер до голяма степен се спира и се прехвърля към Switch. Това се затвърди с пускането на Switch Lite през 2019 г., хардуерна ревизия, създадена единствено за игра от ръка. Докато 3DS в крайна сметка се превърна в най-слабо продаваната преносима система на Nintendo към момента на прекратяването й през септември 2020 г., те вероятно могат да живеят с това.

    Въпреки това, отчасти поради загубите, причинени от Wii U и отчасти поради натиска на инвеститорите, Nintendo в крайна сметка обяви през март 2015 г., че си партнира с мобилния разработчик DeNA. DeNA ще осигури врата към пазара на смартфони, както и ценен опит с мрежовите системи (традиционно една от слабите места на Nintendo), докато Nintendo ще предложи своите интелектуални свойства и опит в разработката; първото заглавие, получено от това начинание, беше приложение за социални мрежи, наречено Miitomo през март 2016 г., с игри, базирани на Емблема на огъня и Кръстосване на животни да последват по-късно същата година. Въпреки това, първият голям успех на Nintendo на пазара на смартфони дойде извън тази сделка. По-късно същата година Nintendo разкриха, че работят с американски разработчик на име Niantic Labs, за да разработят мобилно заглавие с разширена реалност, базирано на Покемон франчайз наречен Pokémon GO . След пускането си през юли 2016 г., заглавието Exergaming постигна световен успех, успявайки да върне вече франчайза Cash Cow до висоти, които не е виждал от края на 90-те години и

    Xperia Play никога не е получил много внимание и не след дълго се потопи в неизвестност. От 2013 г. Play може да е спрян от марката Xperia, но никой не е сигурен поради липсата на преса – ето колко е неясна. (Като казахме това, смартфоните обикновено се считат за остарели в рамките на две години, понякога дори една, така че това може да е нещо типично за жизнения цикъл. Всеки, който мисли да пусне своите собствен Телефонът за игри може да иска да си води бележки.) Nvidia Shield имаше подобен прием: очевидно е страхотна идея, но при $300 не е много кражба. То прави имат достъп до огромната библиотека от игри за Android, но само някои от тях са оптимизирани за (прочетете: „могат да използват“) неговия контролер... и с операционната система Android с отворен код, колкото и фрагментирана да е, всеки и майка им правят ощипвам го наляво и надясно, никога не можете да гарантирате, че дадена игра ще работи на дадено устройство.

    PlayStation Vita се бореше много, за да оспори държането на Nintendo върху специализирания пазар за преносими игри. До края на 2013 г. той беше продаден около 4 милиона бройки, което беше фъстъци в сравнение с над 41,5 милиона 3DS модела на системата, пуснати по същото време. Дори първоначално беше надпродаден от PSP , който продължи да доставя около 10 000 бройки на седмица. Въпреки че изглеждаше, че ще се възстанови в началото на 2014 г. поради намаляване на цените, пускането на пазара на модела Slim с вградена памет (макар и по-нисък екран) и много по-силна библиотека от игри, това само му помогна да се наложи в Япония; Западните продажби се подобриха временно, но в дългосрочен план продължиха да намаляват (въпреки че No Export for You и твърде много геймъри се погрижиха заИзточна RPGфеновете и феновете на японските игри не помогнаха). До 2015 г. Sony отбеляза Vita като „наследена платформа“ извън Азия. Тъй като 3DS системите на Nintendo надхвърлят продажбите на Vita почти 5 към 1, преносимият не само не успя да се конкурира, но и държи короната като най-малко успешната игрална машина на Sony от широк марж. Въпреки това той остава поддържан чрез комбинация от придружаващите функции на PS4 (като много издания на PS4 имат мобилна версия за Vita) и здравословен поток от игри от инди разработчици. От 2018 г. Sony няма планове за наследник и Sony обяви, че пускането на физически игри за системата на запад ще приключи в началото на 2019 г., което по същество бележи края на основната поддръжка за системата. Може поне да твърди, че е надминал всеки ръчен компютър, който не е Nintendo през цялата история, освен PSP, но това вероятно ще бъде оскъдна утеха.

    Microsoft никога не пусна специален портативен Xbox в полза на налагането на мобилни игри на своята Windows Phone OS, която се интегрира с функции на Xbox Live, като списъци с приятели и постижения. За тяхно съжаление те седят в а много далечно трето място след iOS и Android, с експертиЗабележкакоито никога не са били мили към компанията като цялопостоянно ги вика да хвърлят кърпата. Въпреки това, с Windows 10 те обединиха заедно операционните системи Windows PC, Windows Phone и Xbox, позволявайки универсални приложения, които могат да се мащабират до всяко устройство, което означава, че поддръжката на телефони с Windows изисква минимални допълнителни усилия от разработчик, който гледа много по-доходоносните компютър и конзола пазар. Те също така пуснаха инструменти за разработка, които най-вече автоматизират пренасянето на iOS приложения, написани на Objective-C. Въпреки че нищо от това не е гаранция за подобряване на техния пазарен дял, в най-лошия случай това означава, че разходите за продължаване на поддръжката му се включват в разходите за разработване на Windows като цяло, което го прави източник на приходи, който по същество не изисква инвестиции. Освен това, няколко от техните игри на първа страна са пуснати на различни платформи на iOS и Android.

    И накрая, има фактът, че Nintendo Switch може да е дерайлирал Portable Wars чрез комбиниране на приставката на Nintendo и джобните линии в една конзола. Това създава някои наистина странни пречки, като идеята, че Nintendo, пускайки New 2DS XL заедно с Switch, изглежда се конкурира срещу себе си . Но с победата за това привидно последно поколение преносими устройства, осигурено за тях, този сценарий в крайна сметка не беше проблем за тях.

    По отношение на парите обаче традиционните устройства бяха напълно засенчени от пазарите за игри на смартфони и таблети - Ядосани птици например се смята, че е спечелил на създателите Rovio повече пари от всяко ръчно устройство Nintendo, правено някога и най-добрите мобилни заглавия — Сблъсък на кланове , гореспоменатото Pokémon GO и Игра на война: Fire Age са имали своите моменти в светлината на прожекторите на приходите, въпреки че досега те са били засенчени от други заглавия, за които нямаме работни страници — се оценяваше, че печелят милиони долари на ден чрез микротранзакции. Някои прогнозират, че успехът на подобни приложения бързо ще направи традиционните преносими устройства остарели, въпреки че други посочват продължаващото оцеляване на 3DS, Vita и (особено) Switch като доказателство, че двата пазара могат да съществуват съвместно; и репутацията на приложенията за игри не е подпомогната точно от почти злоупотребата, която много компании имат върху микротранзакциите и покупките в приложението. Като цяло най-продаваното „умно“ устройство до момента е iPhone 6 с очаквани продажби от около 220 милиона. Въпреки че устройствата с Android имат по-голяма обща база за инсталиране – само Samsung се оценява, че продава два пъти повече устройства от Apple – техният пазар също е страхотен справят се по-фрагментирано, с хиляди варианти на устройства с различна производителност от десетки производители в десетки страни, което прави конкретни устройства с Android трудни за преброяване.

Интересни Статии

Избор На Редактора

Комикс / Човек-Нещо
Комикс / Човек-Нещо
Man-Thing е името на герой от Marvel Comics. Той се появява за първи път в 'Savage Tales' #1 (май 1971 г.). Героят е съвместно създаден от автора Рой Томас...
Западна анимация / Чипс и картофи
Западна анимация / Чипс и картофи
Чип и картофи е канадска анимационна поредица Slice of Life, произведена от DHX Media и създадена от Даръл Маккуин. Сериалът първоначално се излъчваше по Family Jr…
Франчайз / Кошмар на Elm Street
Франчайз / Кошмар на Elm Street
Описание на тропи, появяващи се в A Nightmare on Elm Street. Филмовият франчайз „Кошмарът на улица Елм“ се съсредоточава около иконата на филма Slasher Freddy Krueger (…
Ще се видим в ада
Ще се видим в ада
Тропът „Ще се видим в ада“, използван в популярната култура. Често срещан диалог точно преди да умре, или по-често, точно преди да се опита да убие някого...
Комикс / Атомът
Комикс / Атомът
Смаляващият се супергерой. Атомът е герой супергерой от DC Comics, най-известен с това, че е „малкият в Лигата на справедливостта“ (заради свиването му...
Филм / Годзила срещу Дестороя
Филм / Годзила срещу Дестороя
Godzilla vs. Destoroyah е продължението от 1995 г. на Godzilla vs. SpaceGodzilla, двадесет и втория филм от поредицата Godzilla и последния филм от Heisei...
Аниме / Inazuma Eleven: Ares
Аниме / Inazuma Eleven: Ares
Inazuma Eleven: Ares (Inazuma Eleven Ares no Tenbin в Япония) е аниме, базирано на едноименната игра. Това е част от по-голямата Inazuma Eleven…