Основен Видео Игра Видео игра / Master of Orion

Видео игра / Master of Orion

  • %D0%BC%D0%B0%D0%B9%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80 %D0%BD%D0%B0 %D0%B2%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B8 Orion

img/videogame/64/video-game-master-orion.jpg реклама:

Майсторът на Орион е походова 4X стратегическа игра, която се развива в космоса. Играчите избират състезание и вземат решения, които биха означавали или превъзходството на тяхната раса, или нейното унищожаване. Те не са сами в огромния океан от космоса, като други раси, контролирани от AI (или други играчи), се опитват да направят същото.

В цялата галактика има светове, пълни с изгубената технология, оставена от предшествениците. Легендата все още говори за изгубената столица на тяхната империя, самия Орион, пълен с технологично съкровище за вземане на всеки, който може да победи нейния Пазител...

Играта е известна със своята функция за проектиране на кораби, където всичко от корпуса до наличните компоненти е взето от изследователските решения, които играчът взема, което зависи от склонността на избраната раса към определен начин на мислене и по този начин технологичен фокус.

реклама:

Победата се постига чрез спечелване на състезание за популярност или чрез завладяване на галактиката. Втората и третата игра включват трето печелившо условие.

По подразбиране записите по-долу се отнасят за Master of Orion II: Битка при Антарес , лесно най-популярният от поредицата в днешно време. Много от тропите се отнасят и за една или и двете други игри.

Пристанище се обади Звездна база Орион беше пуснат за iOS на базата на поредицата, която оттогава беше разширена благодарение на обратната връзка на играчите.

На 9 юни 2015 г. Wargaming (на славата на World of Tanks, World of Warplanes и World of Warships) , Master of Orion: Conquer the Stars . Играта беше пусната през август 2016 г.

Фен римейк на оригиналната игра, наречен ''Remnants of the Precursors'', също е в процес на работа. В момента е в отворена бета версия и е наличен .

реклама:

Серията игри предоставя примери за:

  • 2-D пространство: В първите две игри картите на галактиката и космическите битки се провеждат на 2D самолет. Има известна употреба на третото измерение в третата игра, но нищо, което да го изисква абсолютно.
  • Приемливи откъсвания от реалността: MoO 3 демонстрира много добре просто защо много аспекти на управлението на империя са опростени или абстрактни в 4X игри и почти толкова добре защо останалите не са .
  • Алиансът: правителства на конфедерацията, напреднала форма на феодалното бъдеще.
  • Всичко там в ръководството: Докато всички ръководства на играта съдържат предистория, която има малък или никакъв ефект върху самата игра, освен установяване на неща като Orion (и по-късно Antaran), ръководството за MoO 3 включва обширна и сложна история на галактиката , в комплект със сложна система за установяване на галактическа дата , водещи до събитията от играта.
  • Произволно ограничение на броя на служителите: Обикновено се избягва, тъй като играта ви позволява да имате повече кораби, отколкото позволяват вашите командни точки, въпреки че това идва с огромна икономическа санкция. Игра направо с Doom Stars Покори звездите , където всеки играч е ограничен до един по един. Това не позволява на играчите да имат флот, изцяло съставен от Doom Stars.
  • Произволен максимален обхват: In MoO 2 , лазерите и почти всички други енергийни оръжия имат наказания за щети в зависимост от обхвата поради цъфтеж, но масовите драйвери, гаусовите оръжия, Disruptors и Stellar Converter не го правят. Въпреки това, всички оръжия от серията Master Of Orion имат максимален обхват, който не е пряка функция от вероятността за попадение на кораба.
  • Бронепробиваща атака: В MoO 2 , някои оръжия могат да бъдат направени в бронебойни варианти (а някои в щитобойни, за този въпрос), така че щетите, които преминават през бронята/щитовете, се нанасят върху структурата/вътрешностите на целевия кораб незабавно. Пробиващите ефекти на оръжията с мод Armor Piercing могат да бъдат премахнати от тежка и ксентрониева броня, но нито една от двете не може да защити срещу нападател, оборудван с устройство за насочване на Achilles. Оръжията за пробиване на щит могат да бъдат спрени да заобикалят съществуващите щитове с устройството Hard Shields.
  • Точки за броня: Втората част показва броя на точките за броня при изграждането на кораб. По време на битка обикновено го виждате представено от червената лента, която се свива, докато понася щети, или играчът може да сканира кораба, за да види точната числова стойност.
  • Изкуствен блясък: AI може да бъде адски умен, особено при невъзможна трудност.
  • Изкуствена глупост:
    • AI не би могъл да проектира добър кораб, ако животът му зависеше от него, а дизайните му неизменно клонят към Господаря на нищо.
    • Опцията за автоматично изграждане във втората игра. Изглежда, че има някаква приоритетна система, но те рядко се съчетават с вашата - ако искате колония да спре да строи неща и вместо това да произвежда търговски стоки, със сигурност бихте направили това сами.
    • Основен фактор зад провала на третата игра беше опитът да се принуди играчът да влезе в управленска роля отгоре надолу, оставяйки детайлите на планетарното развитие на AI, който честно казано не отговаряше на задачата. Поради това, вместо да намали микроуправлението (което беше целта), играта в крайна сметка го умножи експоненциално.
  • „Задник“ в Ambassador: Доста повсеместен в обстановката. Ако съпернически лидер е дори леко раздразнен от вас, можете да очаквате техните посланици да се отнасят с вас по снизходителен и често откровено обиден начин. Един особено шокиращ случай е в първата игра, когато помолите друга империя да обмени технологии с вас. Ако някоя от страните няма какво да предложи, посланикът на другата империя ще обиди вашата технология, независимо от настоящите ви отношения с тази империя или дори ако те са по-примитивната в технологично отношение страна.
  • Asteroid Thicket: Не толкова за кораби, но в първата игра играчът може, с късмет, да използва астероидни кръпки в бойния екран, за да изтъни входящите ракети.
  • Алфа модел на атака: Корабите могат да бъдат поставени в различни формации в играта от 2016 г. по време на битка, с определени ползи за всеки (например повишена точкова защита, по-високи щети на лъча).
  • Страхотно, но непрактично: The Death Ray в първата игра. Може да нанесе до 1000 точки щети, но само срещу един кораб наведнъж. Освен това е достатъчно обемист, че до много късно в играта не можете да го поставите в нещо по-малко от голям корпус, което го прави изключително неефективен срещу гигантските купчини от малки или средни кораби, които AI обича да ви хвърля. Предотвратява се с лъча на смъртта и оръдието за частици от втората игра, като и двете се присъждат на случаен принцип при победа на пазителя и и двете са полезни през по-голямата част от играта. Там Stellar Converter е крещящото, но ужасно неефективно оръжие в края на играта.
    • Технологията Antarean и Orion имат страхотни статистики и способности, но те не могат да бъдат миниатюризирани чрез подобряване на техническите нива. Можете да получите много повече щети, като просто заредите разрушители.
  • Beef Gate: The Guardians във всички игри; всеки един невероятно мощен автоматизиран военен кораб, оставен да пази Орион от всякакви натрапници.
  • Голямо 'НЕ!': В MoO 2 , чувате това, когато кораб, носещ водач, е убит в битка и собственикът на мъртвия кораб не е изследвал технологията Survival Pods, която ви позволява да извлечете лидер, стига поне един кораб да оцелее в битката.
  • Странна извънземна биология: Силикоидите са в състояние да кацнат и да колонизират планети с враждебна среда, без да е необходимо да изследват специализирани местообитания. В крайна сметка те са минерални форми на живот. От друга страна, те се възпроизвеждат много бавно и практически не могат да общуват с други раси.
  • Blob Monster: Едно от случайните събития в играта е атакувано от космическа амеба.
  • Партия на борда: Вражески кораби, чиито двигатели са изключени, и космическите станции могат да бъдат качени и заловени. На кораб може да се качи на разстояние, без да се обездвижва, като се използват транспортери (ако щитовете са свалени) или щурмови совалки (въпреки че са уязвими за насочена защита). Подобно на заловените колонии, заловените вражески кораби могат да ви дадат достъп до технологиите, които сте избрали да не проучвате или все още не сте проучвали, когато ги изхвърлите в една от вашите системи.
  • Скучно, но практично: Тъй като оръжията стават по-евтини и заемат по-малко място, докато се изкачвате по Дървото на технологиите, кораб с много оръжия поколение или две зад настоящата технология често ще бъде по-евтин и ще има значително по-голяма огнева мощ от кораб с няколко крайни оръжия.
  • Bug War: Какво се случва, когато се включите във военни действия с Klackons.
  • Ежедневно междузвездно пътуване: Пътуването между планетите е толкова лесно, колкото става. Просто щракнете върху вашата дестинация и корабът отива там без проблеми. Единственото ограничение е разстоянието от най-близката ви колония и нивото на горивната ви технология.
  • Cleavage Window : В първата игра посланикът на Mrrshan има облекло, което не помага да я скрие... огромни участъци земя, включително едно от тях. Играта за 2016 г. върви с Absolute Cleavage вместо Mrrshan Empress.
  • Кастинг на фентъзи от комиксите: За човешката империя в Master of Orion II. Водещият портрет на Човешката фракция е Патрик Стюарт, а на екраните „придобити с нова технология“ анимираните фигури, представящи новите играчки, са нарисувани така, че да приличат на Шон Конъри (като водещ учен, ако технологията е била изследвана от вас) и Уилем Дефо (като командос с протеза на ръката, ако техниката е била заловен в битка от друга империя).
  • какво ходи на 2 крака сутрин
  • Command & Conquer Economy:
    • Оригиналната игра абстрахира управлението достатъчно, за да предотврати тропа. MoO3 беше умишлен експеримент за подкопаване на тропа, като принуждаваше играчите да дават само заповеди на високо ниво и да разчитат на подчинени на ИИ. За повечето експериментът се провали.
    • Втората игра играе тази права (в стила на Civilization). Трябва да давате заповеди за изграждане на всяка конкретна сграда (от казарма до космическа станция). От друга страна, можете да оставите AI да се занимава с изграждането... в този случай ще се окажете с планета, пълна с фермери, които се опитват да построят Doomstar.
    • Третата игра се опита да намери средата, където играчът може да зададе общи, имперски „планове за развитие“ за различни категории светове, като оставя AI да управлява спецификите. Не успя.
  • Козметично различни страни: Играна с хората и Терраните в играта от 2016 г. Техните статистики, способности и цели са различни, но дизайнът на корабите им е почти идентичен, освен че обикновените хора използват Everything Is An I Pod In The Future ◊, докато земците използват ◊.
  • Кристални шпили и тоги: естетиката на Psilon в Покори звездите . Техният лидер, Контролерът, е показан облечен в дрехи в ярко осветена стая с извита стая с много прозорци и някаква странна светеща измишльотина, въртяща се в центъра. Музиката определено е ню-ейдж. Дори гласът на контролера е успокояващ баритон.
  • Cultured Badass: Mrrshan, поне в оригинала и рестартиране. Новото описание посочва, че докато все още са горди момчета от раса воини, докато са на война, те също се наслаждават на изящните изкуства и произвеждат много търсено изкуство, архитектура и мода, когато са в мир.
  • Death Ray: Един от най-мощните техники за лъчево оръжие в играта; Мечът Infinity +1, който играчът (надявам се) ще спечели за победа над Пазителя на Орион.
  • Беззащитни транспорти: Транспортите на войски не могат да бъдат персонализирани или въоръжени по никакъв начин и се унищожават автоматично, ако срещнат враждебни кораби без подходящи военни кораби наоколо.
  • Дефлекторни щитове: В първата игра щитовете служат като форма за намаляване на щетите. Втората игра има щитове, разделени на квадранти и регенериращи.
  • Понижен до екстра : Съдбата на много видове, които могат да се играят във втората игра, които бяха премахнати от третата. Те не бяха премахнати изцяло от играта, а по-скоро понижени до статут на 'Magnate (minor) Race', което означава, че въпреки че техните колонии могат да бъдат добавени към вашата империя, самите те не могат да се играят.
  • Проектирайте сами оборудване: Корабите могат да бъдат свободно проектирани от играча, въпреки че няколко системи (двигател, компютър, щитове, броня) по подразбиране използват най-добрата налична технология. Системата е обновена при рестартирането през 2016 г., като корабите вече имат ограничен брой слотове за оръжия и системи в допълнение към ограничението на размера, което може или не може да е вдъхновено от Звездна база Орион iOS порт.
  • списък на най-добрите китаристи на всички времена
  • Disc-One Nuke: Във втората игра побеждаването на Guardian не само ви дава достъп до планетата и няколко уникални технологии, но също така и до високоразвития боен кораб Avenger, командван от адмирал Loknar, Последният Орион. С известно усилие и няколко конкретни технически избора е възможно това да се постигне достатъчно рано в играта, така че корабът сам да унищожи цели вражески империи.
    • Изграждайте бойни кораби или крайцери, в които всеки наличен кубичен сантиметър пространство е посветен на жироскопи дестабилизатори. Жироскопските дестабилизатори игнорират щитове (включително твърди щитове) и броня (включително тежка и ксентрониева броня), не могат да бъдат свалени от оръжия за точкова защита или светкавици и нанасят щети въз основа на размера на целевия кораб, като Guardian е вторият - най-големият размер на кораба в играта.
  • Early Game Hell: Играта е брутална в началото. Вашата начална технология е абсолютен боклук и отнема много време, за да се проучи нещо по-добро. Разширяването е изключително ограничено от липсата на горивна технология, както и от мъчителното време, необходимо за изграждането на колониални кораби, и ако не играете като силикоидите, много планети ще бъде невъзможно да се колонизират, докато не проучите подобрени версии на базата на колонията.
  • Разтърсващият Земята Kaboom: Оръжието на Stellar Converter в MoO 2 дава на вашите кораби способността да превръщат вражеските планети в астероидни пояси.
  • Лесна логистика: Подкопана от естеството на играта. Докато самият флот се снабдява автоматично, необходимостта от получаване на подкрепления принуждава играча да мисли в логистични термини; например, ако имате нападателен флот, който прорязва врага далеч от родните ви светове, често трябва да го нареждате до точка на среща, за да срещнете входящите подкрепления. Ако се направи добре, срещата може да бъде същият свят, където планирате да започнете стачка.
  • Яжте мръсотия, евтино: Силикоидите и персонализираните раси Lithvore могат да оцелеят, без да се налага да отглеждат каквато и да е храна, което ги прави особено ефективни в мъртви, но богати на минерали светове в началото на играта.
  • Програма за размяна на врагове: Популационните единици на завладените раси запазват своите статистики, а заловените кораби се присъединяват към вашия флот след битката (или по време на битка, ако вашата раса е телепатична).
  • Enemy Mine: Каноничната версия на втората игра (според ръководството на третата игра) деконструира този троп. Играемите състезания се съюзиха, за да нанесат удар в „родния свят“ на Антаран (всъщност само предна база) и победиха. Антаранците се отпуснаха за малко, докато алиансът се разпадна заради притежанието на технологията, заловена в кампанията, след което се нахвърлиха след последвалите войни, за да съберат парчетата.
  • Epic Hail : Въведението в MoO 2 .
  • Извинителен сюжет: Предотвратено в третата игра, където разработчиците положиха усилия да създадат подробна предистория. За съжаление, геймплеят е толкова небалансиран и счупен като в MoO 3 , трудно е да му се насладиш.
  • Допълнителен завой: В MoO 2 , корабите, оборудвани с Time Warp Facilitator, получават допълнителен завой в екрана за борба с кораба, преди другата страна да вземе своя ред. Прави много смъртоносна комбинация с Phasing Cloak (ако корабът не атакува, той става недосегаем в края на своя ход).
  • Фантастичен расизъм:
    • В MoO 2 планети със смесено население от раси (от движещи се колонисти между светове) получават морално наказание, което може да бъде фиксирано с Център за контрол на извънземните. В MoO 3 има фиксирани бонуси и наказания за дипломация между определени състезания. Всеки мрази Жътварите, с изключение на New Orions, които леко не ги харесват.
    • Мекларите в MoO 3 бяха толкова убедени, че са перфектни във всяко отношение, че започнаха да мразят всички органични форми на живот.
    • Но големият определено отива при антаранците.
  • Пътуване по-бързо от светлината: Задвижванията са необходими, за да изминат определени разстояния между две звезди. С напредването на технологиите за задвижване корабите могат да покриват разстоянията за по-малко време. Междувременно е необходим напредък в горивото, за да пътувате по-нататък, без да зареждате гориво на вашите планети или аванпостове.
  • Федерацията: Демократични правителства, особено в тяхната напреднала форма, наречени... Федерация.
  • Феодално бъдеще: Една от правителствените опции, която дава отстъпка от производството на кораби, но не е в състояние да се възползва напълно от повишаването на морала, достъпно за диктатурите.
  • Измислица 500: Лидерите с черта „Мегабогатство“ ще ви платят, за да работят за вас, в размер на един или два брутни планетарни продукта.
  • Измислени Женевски конвенции: Биологичните оръжия ще прекъснат отношенията ви с всеки друг вид в галактиката. Никой не се интересува от нищо други средства за извършване на планетарен геноцид, обаче, или дори Stellar Converter.
  • Окончателно решение : Освен ако не сте демокрация, когато завладеете планета, имате възможност да унищожите населението. Можете също така просто да изстреляте мястото от орбита, независимо от типа на вашето правителство.
  • Летяща чиния: Корабите на Psilon използват тази естетика в играта от 2016 г.
  • 4X :
    • Преглед на първата игра бешеTrope Namer.
    • MoO 3 е бил таксуван като „игра 5X“, като 5-тият X е „eXperience“.
  • Мод на играта: Една от малкото силни страни на третата игра беше нейната лекота на модифициране на играта, тъй като повечето от данните за играта се съхраняват в електронни таблици, които (след като разберете как да получите достъп до тях) са сравнително лесни за промяна.
  • Автоматизация на геймплея: MoO 3 се опита да постави по-голям акцент върху управлението отгоре надолу чрез категориите на плана за развитие в цялата империя, които биха могли да бъдат персонализирани до известна степен, оставяйки контролираните от AI планетарни управители действително да изграждат подобрения. За съжаление AI не се справи със задачата.
  • Genesis Effect: Технология за планетарно строителство в MoO 2, която превръща астероидните пояси и газовите гиганти в колонизираеми изкуствени планети.
  • Генетичното инженерство е новото ядрено оръжие: Биологичното дърво процъфтява в това и, разбира се, еволюционната мутация взема тортата, като всъщност ви позволява да промените една или повече расови черти за вашия вид.
  • Giant Mecha: Battleoids, технология за изграждане в средата на играта, заменя танковете с тях. Страхотно, но непрактично, тъй като орбиталното бомбардиране прави наземната битка без значение.
  • Gone Horribly Right : В третата игра, Harvester Project. Това беше опит на антаранците да създадат разумно биологично оръжие, което може да убие всеки вид. От тях започна.
  • Сивите: Псилони. Те всъщност са доста хубави, но не ставайте от лошата им страна. Те предпочитат да седят и да правят изследвания... и да имат предимството да спечелят всичко технологиите в дадена категория (вместо една до две от тях). Така че, ако тръгнете на война срещу тях, мислейки, че вашият нов боен кораб ще ги унищожи, те пускат Doomstar и взривяват няколко планети. . Пазете се от добрите наистина...
  • Твърдо кодирана враждебност:
    • Антаранците във всеки мач.
    • В Майсторът на Орион II , силикоидите са граничен случай. Те имат отблъскващия недостатък, който ограничава възможността им за дипломация до война, мир и капитулация. На практика това означаваше, че те няма да се съюзяват с никого, да обявяват война често и нищо освен най-съкрушителната военна пара на техните флоти/светове няма да ги накара да поискат мир или капитулация. И тъй като те нямаха дипломатически възможности като да предлагат пари, светове, технологии или десятъци (нито да ги изискват), след като войната бъде обявена, нещата са склонни да престой по този начин.
    • Майсторът на Орион III има както антаранците, заемащи системата Орион, така иКомбайни. Нито едно от двете не може да бъде ефективно договорено. Жътварите (които използват други извънземни видове като храна) ще обявят война на всеки съсед (дори и други фракции на Жътварите) доста бързо, ще откажат всякакви предложения за мир и никога няма да сключат съюзи. Антаранците обикновено остават в системата на Орион и никога не се разширяват или заселват извън нея, но понякога изпращат огромен флот да атакува планета или система извън системата на Орион, без посочена или очевидна причина, след което изтеглят флота обратно (освен ако нападателят или друга сила го унищожава). Те няма да се ангажират или да отговорят на никаква дипломация.
    • masamune kun без герои за отмъщение
  • Лечебен фактор: Ако вашата раса е кибернетична или имате технологията за автоматизиран ремонт (или и двете), вашите кораби могат да поправят щети по време на бой. Във втората игра лидерите, притежаващи черта на инженера, могат също да поправят кораба, към който са назначени, както и да увеличат скоростта на регенериране на щита. Най-общо казано обаче, това е полезно само в началото на играта. С напредването на технологията огневата мощ се увеличава експоненциално, докато издръжливостта на кораба нараства само с линейна скорост, което води до много по-кратки (често с един завой) битки.
  • Самонасочващ се снаряд: Ракетите проследяват целите си и в MoO2 с модификации могат да преминат към нова цел, когато оригиналът бъде унищожен или конкретно да атакуват двигателите на целевия кораб, като го деактивират за опити за улавяне.
  • Високотехнологични видове: Антаранците от MoO 2 . Те имат достъп до някои мощни технологии, които са уникални за тях самите, но има ограничение за размера на корабите, които имат и те нямат стандартна технология за силово поле, така че са достатъчно лесни за унищожаване или дори улавяне, за да се проектират обратно техните технология
  • Кошерен ум:
    • Друга правителствена опция и предпочитаният избор за расата на насекомите Klackon.
    • Портът на iOS има интересен поглед върху това. Васите са колективно съзнание, но само докато са близо. Това означава, че планетите с ниско население получават наказание за цялото производство, докато планетите с високо население получават бонус. Интересното е, че това няма ефект върху корабите. Тази способност може да бъде избрана и за персонализирано състезание.
  • Хората са копелета: Terran Khanate в играта от 2016 г. въплъщава този троп, който се стреми да доминира над галактиката на всяка цена. Те са различни от нормалните хора (чиято шапка е дипломация), които също присъстват в играта.
  • Hyperspace Lanes : В третата игра, кораб технически можеше да отиде „офроуд“, но това отне много повече време, отколкото използването на предварително определени звездни ленти. Понякога това би позволило да се заобиколят chokepoints, като системи, защитени от Пазител. Това се връща в „преосмислянето“ от 2016 г., където корабите пътуват до други системи чрез „точки на изкривяване“. Единственият начин да отидете „офроуд“ е, ако случайно откриете странен артефакт в дълбокия космос. След това можете да изпратите кораб да го вземе, след което той автоматично ще определи курс за системата, която е оставил. Също така, космическите фабрики могат да се използват за изграждане на крепости в точките на варп, за да се предпази всеки враг да не влезе в системата от тази посока без съпротива.
  • Условие за незабавна печалба: Побеждаването на Антарес Майсторът на Орион II мигновено печели играта, дори ако иначе бихте били смазани от вражески сили. Има и възможност за дипломатическа победа чрез галактическия съвет (въпреки че можете да изберете да се противопоставите на съвета, ако в противен случай ще загубите.)
  • Кинетичните оръжия са просто по-добри:
    • В оригиналната игра, докато оръжията, базирани на енергия, нямат особени слабости, в техния технологичен клас оръжията, базирани на частици/амуниции, намаляват наполовина ефективността на щитовете. Страничен ефект от това е, че снарядните оръжия отнемат повече време, за да станат неефективни поради напредъка на технологиите.
    • Предотвратено в MoO 2 : в началото ракетите управляват деня, защото насочването на компютри (за лъчеви оръжия) и ECM технологията са ужасни. С течение на времето по-добрите компютри позволяват на лъчевите оръжия да станат много по-точни, докато ракетите стават много по-лесни за сваляне или по друг начин да станат безполезни.
  • Последен от неговия вид: Локнар, последният от Орионците, може да се присъедини към вашата цивилизация като лидер във втората и третата игра.
  • Жива торба за газ: Майсторът на Орион III добави клас от раси, наречени „Етерианци“ към серията, състояща се от две раси, Eoladi и Imsaeis, които обитаваха газови гиганти. Eoladi приличаха на китови торби с газ, докато Imsaeis приличаха повече на гигантски газообразни медузи.
  • Магнитни оръжия:
    • Майсторът на Орион 2 има доста ефективни Mass Drivers в ранната игра и техните големи братя, Gauss Cannons, в по-късната игра.
    • От оригиналната игра има Gauss Autocannon. Всеки рунд не нанася много щети сам по себе си, но стреля 4 пъти на всеки ход и за разлика от оръдията на Гаус в продължението, те намаляват наполовина ефективността на щитовете, което ги прави жизнеспособни за по-дълго от техните енергийно базирани съвременници. 4X, запознайте сеОще Дака.
    • Гаусовите оръдия също са опция в третата игра, въпреки че по-рано в играта стойността им е ограничена.
  • Масова хипноза: Телепатична раса може да залови планета невредима, след като унищожи нейната защита, като контролира цялото население от орбита, ако има поне един кораб с размер на „крайцер“ или по-голям в орбиталния флот.
  • Масова селекция на раса: от 10 до 16, а във втора до трета игри завладените популации могат да бъдат асимилирани във вашата империя. Не е невъзможно да имаш империя Псилон, където, освен родния свят, всичките ти граждани всъщност са Меклар. Това може да бъде огромна помощ, тъй като асимилираните граждани запазват своите расови способности. Klackons за ковачните светове! Псилони за изследователските бази! Просто не улавяйте светове на Harvester, без първо да ги стерилизирате напълно. Играта от 2016 г. го сваля до 10, въпреки че колекционерското издание също добавя Terran Khanate, зла версия на дипломатическите хора.
  • Механични форми на живот: Meklar започнаха като киборги, в крайна сметка те се разделиха на две раси в третата част. Тези, които в крайна сметка станаха чисто механични, запазиха името Meklar, докато техните все още частично органични колеги станаха Cynoids.
  • Мутанти: В Майсторът на Орион II , има технология, наречена Еволюционна мутация, позволява еднократна промяна на статистиката на расата, която я открива, което води до втория вид мутанти.
  • Военноморска блокада: Майсторът на Орион 2 позволява на флотите да блокират враждебна система, като съкращават наполовина всички видове производство и го отделят от икономиката на империята. Това е особено пагубно за колониите, разчитащи на вносна храна. Чудовище, заемащо звездна система, има същия ефект.
  • Negative Space Wedgie : В Майсторът на Орион 2 , някои от еднократните случайни събития се завинтват с хиперпространство, за да нарушат или направо отричатЗабележкаосвен за раси с трансизмерна чертапътуване в космоса.
  • Новата технология не е евтина: Технологичните открития започват с максималната си цена, която в някои случаи може да бъде разбойник на банката, ако имате недостиг на средства, но тъй като технологичното дърво продължава, по-старите открития стават по-евтини с течение на времето, за да станат Скучно, но практично.
  • Излъчване на новини: GNN (Galactic News Network) от време на време се появява, за да предоставя отчети от определен вид, като например колко системи управлява най-голямата раса или дали се е появил космически дракон. В играта от 2016 г. докладите се доставят от два котвени робота (мъжки и женски), които са напълно озвучени.
  • Хубава работа, Герой! : Орионците запечатаха най-лошите си съперници Антаранците в джобно измерение и малко след това рухнаха като цивилизация. Когато антаранците се научат как да се измъкнат, те осъзнават, че това означава, че имат почти непревземаема крепост, от която могат да нападнат всички.
  • Очевидна бета версия: Третата игра беше пусната с много грешки и въпреки множеството пачове, издадени, за да се опитат да я поправят, все още имаше проблеми, които биха могли да нарушат играта. Играта е повече или по-малко годна за игра сега, след много официални и неофициални пачове, но повечето фенове я смятат за „твърде малко твърде късно“.
  • Omnicidal Maniac: Антаранците от втората игра, които обичат да изпращат заплашителни съобщения на Evil Overlord, когато започнат своите атаки. Може да не се предадете, не можете да спечелите, единствената ви възможност е смъртта.
  • Ограничение на една федерация: Играта от 2016 г. предоставя името на всяка империя (от която само една всъщност е наречена „Империя“):
    • Алкари стадо (управител - Небесен владетел)
    • Империя Булратхи (владетел - император)
    • Дарлок Кабал (управител - най-зад)
    • Човешка република (управител - президент)
    • Клаккон кошер (управител - кралица)
    • Меклар Комбинат (управител - Надзирател)
    • Mrrshan Pride (владетел - императрица)
    • Psilon Quanta (управител - контролер)
    • Sakkra Brood (управител - йерарх)
    • Silicoid Crag (линейка - Keystone)
    • Терански хан (владетел - хан)
    • Елерийски владения (владетел - Велик маршал)
    • Gnolam League (управител - Commodore)
    • Trilarian Shoal (управител - Stinger)
    • Всяка от второстепенните раси също има уникално правителствено име (всяка от тях е aРеален животтип правило):
      • Акирианска диархия
      • Дегонит Критархия
      • Елдрич анокрация
      • Глис Номокрация
      • Харсианска автокрация
      • Ниморианска магокрация
      • Нюню сортиране
      • Терсонианска тимокрация
      • Зарконианско първенство
  • Нашите дракони са различни: Космическите дракони понякога пазят планети от колонизация, а понякога се скитат из галактиката в търсене на плячка.
  • Нашите червеи са различни:
    • Във втората и третата игри някои планети са свързани с дупка за червей, която позволява на кораб да пътува между системите с един завой, независимо от технологията за задвижване на расата. Червеевите дупки могат да обхващат разстояния от няколко парсека до преминаване от едната страна на галактическата карта до другата.
    • Еднократно специално събитие може също да създаде временна дупка за червей за транзитен кораб/флот, което им позволява да завършат пътуването си в началото на следващия завой, независимо от това колко време обикновено им остава.
  • Planetville : В MoO2 изгледът на колонията показва един-единствен разтегнат град с всички структури, които сте построили. MoO избягва това, като абстрахира планетите в 5 плъзгащи се ленти (Производство на кораби, фабрично производство, разходи за екосистеми, разходи за планетарна отбрана и разходи за научни изследвания) и само орбитален изглед на самата планета, с редове от икони, които показват населението и промишленото производство. Предотвратено е и в играта от 2016 г., където изгледът на въртящата се планета показва абстракции на структурите, които изграждате навсякъде. По-населените и напреднали планети също имат рояци от плавателни съдове, които се движат около тях.
  • следа от кръв манга уики
  • Система за изграждане на точки: Въпреки че се използва за изграждане на раса вместо герой, втората и третата игра ви дават определено количество точки, които да разпределите според желанието на играча, с положителни и отрицателни атрибути. За втората игра, по-късна технология, Evolutionary Mutation, позволява на играча да добави четири допълнителни точки, въпреки че има някои ограничения за това какви расови черти могат да бъдат модифицирани. Очевидно е, че никаква генетична промяна няма да добави руини на Precursor към вашия роден свят.
  • Portal Network: В първата игра една от по-късните технологии за задвижване ви дава Star Gates, които трябва да бъдат специално конструирани от планета. Във втората игра обаче една от технологиите в средата на играта, които можете да изследвате, позволява на играча да изгради една от тях, въпреки че само ускорява пътуването, вместо да го прави мигновено. Версията за късна игра наистина е мигновена и ако сте достатъчно успешни, със сигурност ще имате нужда от нея, за да защитавате далечни системи. Версията в играта от 2016 г. няма мигновено надграждане за пътуване. Въпреки това, портите все още са невероятно полезни поради механиката на Hyperspace Lanes, която предотвратява нормалното директно пътуване между отдалечени системи. Портите (изградени върху деформационни точки) позволяват такова директно пътуване и го ускоряват, въпреки че никога няма да прекосите галактиката с един завой, освен ако нямате дупка за червей.
  • Мечките са лоши новини: Bulrathi се специализират в наземни битки. Успехът в наземната битка осигурява на нашественика почти непокътната колония. Обратно, добра политика е да се бомбардират колониите на Bulrathi, като същевременно се изследват по-добри наземни брони и оръжия от техните, преди да се опитате да почистите земята. С изключение на телепатичните раси, които могат просто да игнорират наземните битки и да контролират ума цялата планета от орбита с още по-малко щети за колонията.
  • Котешки народ : Mrrshans.
  • Хората риби / Cthulhumanoid : Trilarians, водната раса. В MoO2, където се появяват за първи път, те са водни хуманоиди с перки и малки пипала, а в MoO3 външният им вид е променен, за да прилича повече на змиорки. Техен Покори звездите външният вид върви с хуманоиди с опашни перки, лицеви пипала и едно око.
  • Крилати хуманоиди: Предотвратен с птичия Алкари в първата игра, който изглежда е безкрил. Играе се направо в MoO2, където се превръщат във форма, подобна на птеранодон. Версията от 2016 г. е много по-хуманоидна и безкрила.
  • Планетен паразит: Майсторът на Орион II има космическа змиорка, космическо чудовище, което би насочено към звезда, за да се използва като място за хвърляне на хайвера. Това кара всички колонии в системата да се считат за „блокирани“, което налага 50% наказание към храната и продукцията. Ако остане сам достатъчно дълго, той произвежда втора космическа змиорка, която избира друга звезда и прави същото там.
  • Беззащитена точка: Предотвратена. Ако вражески кораб разполага с технологията, успех с доставянето на ракета или изтребител. Дори и най-ранната технология за отбрана на точки, противоракетната ракета, е много ефективна и се подобрява от там, докато имате светкавичното поле и различните оръжия с енергиен екран, които ще унищожат входящите ракети и бойци с един изстрел.
  • Мощна броня: Една от технологичните опции за наземни войски.
  • Предшественици: Орионците и Антараните.
  • Натиснете X, за да умрете:
    • Приемането на победата на Съвета на друга империя води до мигновена загуба, въпреки че в този момент най-вероятно не можете да спечелите така или иначе, тъй като алтернативата е да се изправите пред огромен звезден флот, който значително превъзхожда вашия по брой и също така превъзхожда вашия технологично.
    • Във втората игра можете да се „предадете“ на друга империя, което означава, че другата империя незабавно ви анексира. Играчите на AI използват това често, което лесно може да предотврати победа на Съвета за вас или да осигури победа на Съвета за вашия основен съперник.
  • Раса на гордите воини: Mrrshans, Bulrathis, Elerians
  • В реално време с пауза: Ето как работи битката в играта от 2016 г. Освен това имате възможност да оставите AI да симулира битка. Ако решите да поемете командването лично, ви се предоставят още три опции: да поемете пълен контрол върху всички аспекти на битката; оставете AI да се справя с подробностите, като маневриране и стрелба, докато вие действате като адмирал; или просто седнете и гледайте шоуто, тъй като AI се справя с всичко.
  • Смешно човешки роботи: Роботът GNN се закотва в играта от 2016 г. Те често изглеждат или релаксиращи, или чатят помежду си точно както се появяват на камерата. Освен това „мъжкият“ робот обикновено завършва докладите си с типичен жест за „изрязване“. Те обаче говорят на Robo Speak, гласовете им неочаквано се повишават и намаляват без видима причина в средата на изречението.
  • Извънземни с гумено чело: Елерийците са просто секси хора със синя боя на тялото
  • Запечатано зло в кутия : Антаранците от MoO 2 бяха, преди играта, заключени в друго измерение, но успяха да проникнат през тази бариера за случайни атаки върху „нормалното“ пространство.
  • Уреждане на границата: Както повечето 4X игри, вие искате да създавате нови селища рано и често.
  • Живот, базиран на силиций: Силикоидите, естествено. Външният им вид варира от игра до игра, въпреки че има тенденция да ги държи смътно хуманоидни (две ръце и два крака), с изключение на третата игра, където изглеждат като странна смес от лилави кристали с пипчета. В играта от 2016 г. те се връщат към външния си вид от първата игра, включително странните светещи камъни, плуващи в кухината на главата им. Поради своята природа те консумират неорганична материя, така че храната е безполезна за тях. Това обаче също означава, че производството им е намалено, защото те ядат рудата. Те също така са много по-устойчиви на враждебни биоми. В играта от 2016 г. те са единствената раса, която може да тераформира вулканични планети.
  • Планета с един биом: Предотвратено в MoO 3 , иначе играе направо.
  • Викане: И как!
    • Меркулитни ракети, транспортери, фазори, тританиева броня, хранителни репликатори, звездни преобразуватели, йонни импулсни оръдия, протонни торпеда, хипер задвижване, Doom звезди, позитронни компютри, инерционни нулификатори - и вероятно повече.
    • Имената на планетите/системите често са извлечени от различни научнофантастични произведения, включително Narn, Zhadoom и Rlyeh (Играта не може да обработва имена с препинателни знаци).
    • В прототипната версия на играта, наречена Звездни лордове Псилоните се наричали Ментати, а Дарлоците Назгули. Ето защо техните родни светове са съответно Mentar и Nazin в действителната игра и нейните продължения. И шрифтът за заглавието на този прототип от 1992 г. има поразително сходство с шрифта на заглавието на Star Control.
    • Едно от възможните имена за лидера на Meklar е THX-1137.
    • В играта от 2016 г. домашната система на Terran Khanate е Alpha Ceti. Обърнете имената и ще получите Ceti Alpha, системата, в която Khan Noonien Singh беше заточен Стар Трек: Оригиналната поредица .
  • Заглавие на Snowclone: Майстор на магията .
  • Космически елфи: Elerians от втората игра, в комплект с Mind Control.
  • космически боец: Майсторът на Орион II има прехващачи / бомбардировачи / тежки изтребители, носени от кораби и планетарни бази.
  • тактика за изпадане: братство от стомана
  • Космически десант: Полезно или за задълженията на борда на групата, или за защита срещу бордови групи на вашия опонент. Troop Pods удвоява количеството войски на борда. Доста очевиден, но интересен обрат е, че в космоса наказанието за ниска гравитация не се прилага.
  • Космическа опера: Настройките. MoO3 се опита да подходи към играта по по-реалистичен начин.
  • Извънземни морски звезди:
    • Предполага се, че антаранците. Някои от космическите чудовища, макар и да изглеждат доста умни, също не могат да общуват с други раси. MoO3 се опита да направи всички извънземни по-извънземни.
    • Силикоидите от първата игра трябва да са това - те са базирани на силиций, докато всички останали раси са базирани на въглерод и могат да живеят естествено във враждебна среда, но са лоши в дипломацията, отразявайки как са другите раси отблъснати от тяхната странна биология. Дарлоците биха могли да паснат и на това, по този въпрос, тъй като могат да променят формата (въпреки че очевидно тяхната форма по подразбиране е просто хуманоид в наметало). Причината, поради която са мразени, вероятно е по-скоро, защото използват промяната на формата си, за да откраднат технологията на всеки, а не самата промяна на формата.
  • Подпространство Ansible: Контролът и дипломацията очевидно са незабавни. В допълнение, Tachyon Communications (обхват от 3 парсека), Subspace Communications (обхват от 6 парсека) и Hyperspace Communications (неограничен обхват) позволяват на кораби в определения обхват да бъдат пренасочени, докато са в транзит.
  • Внезапно глас: Преосмислянето от 2016 г. добавя гласове към лидерите на състезанието, вашите съветници и роботите на GNN. Актьорският състав на гласовия актьор включва редица добре познати имена.
  • Самоубийствена свръхсамоувереност: играчите на AI в крайна сметка ще обявят война на друга империя (ваша или империя с AI) с пълно пренебрегване на силните страни на съответните империи. Особено във втората игра, при по-високи нива на трудност NPC империите ще откажат да се предадат, дори ако тяхната империя се състои само от една населена точка на планета, блокирана от флота от военни кораби, които могат да превърнат света в купчина развалини и да елиминират напълно нарушителната империя .
  • Tech Tree : Първата игра има общи технически нива с различни надстройки на всяко едно, докато II има множество клонове с поне двама техници на всяко ниво на клон. Повечето състезания могат да изберат едно надграждане след завършване на ниво, с изключение на некреативните състезания, които получават произволен избор и творческите състезания, които получават всичко.
  • Тераформиране: Всеки тип планета (с изключение на токсична) може в крайна сметка да бъде превърнат в богат на живот свят на Gaia. Високите технологии дори ви позволяват да трансформирате газови гиганти и астероидни пояси в твърди светове. В играта от 2016 г., токсичните планети също могат да бъдат подобрени (макар и не чрез тераформиране), но вулканичните планети могат да бъдат подобрени само чрез силикоиди (или чрез взривяването им със Stellar Converter и реформирането на получената астероидна гъстала с мобилен фабричен кораб) . Ако не играете като тях, може да искате да избягвате тези, въпреки че големите и богати вулканични планети все още могат да бъдат полезни, ако можете да ги снабдите с храна.
  • Transhuman Aliens: Играйте като хора. Разходете се по биологичното дърво и вземете еволюционната мутация (заедно с множество други технологии като повишен интелект). Човечеството може сега виж достатъчно човешки, но със сигурност няма много общо със съществата, летящи в космоса.
  • Трансплантирани хора: Тераните в играта от 2016 г. Отвлечени от Земята от антаранците отдавна, те са били отгледани, за да се бият с орионите, докато антаранците не ги изоставят в един умиращ свят. За да оцелеят, трябваше да се вземат сурови мерки, които в крайна сметка превърнаха тераните в агресивни империалисти в рязък контраст с техните по-дипломатични братовчеди на Земята.
  • Подземен град: В II Sakkra са рептилска цивилизация със склонност към подземните градове, ефективно удвоявайки населението, което може да обитава планета и затруднявайки орбиталното бомбардиране, както и давайки на отбраняващите се сухопътни войски предимство с +10 пред всички нашественици, различни от Bulrathi, които получават същото количество тласък поради тяхната сила.
  • Потенциал за жестокост на видеоигри:
    • Умъртвяването с глад на собствените си хора, за да ги замените с андроиди или внесени извънземни, е жизнеспособна стратегия в много случаи.
    • В MoO2 можете да елиминирате населението на планетата, след като я завладеете в наземна битка. Или просто ги издухайте на парчета от орбита, което е много по-бързо от асимилирането или елиминирането на големи популации. От друга страна, завоеванието може да ви даде нова технология и да предотврати необходимостта да изграждате всичко от нулата.
    • Искате безплатни технологии и сгради, но не искате разходите и караницата за транспорт на войски? Няма проблем! Просто хвърлете биологични оръжия върху тях. Населението и отбраняващите се сухопътни сили са унищожени, докато всички красиви сгради остават непокътнати. (Въпреки това ще понесете сериозен дипломатически удар, тъй като всички играчи на AI сега ви смятат за чудовище.)
    • Ако искате наистина да бъдете тъпанар, след като технологията стане достъпна, Stellar Converter във втората игра може да се използва за взривяване на планети и превръщането им в астероидни полета, ако един свят не е от полза за вас (токсична среда, ултра - беден, мъничък). Ако желаете, след като играчът контролира системата, получените развалини могат да бъдат превърнати в безплодна, изобилна голяма планета с Planet Construction. Оттам нататък той отговаря на условията за няколко кръга на Terraforming и в крайна сметка Gaia Transformaion.
  • Видима невидимост: Във втората игра, корабите с активно устройство Phasing Cloak се показват на тактическия екран като прозрачен контур. Можете да сканирате кораб, като използвате тяхното Phasing Cloak, но не можете да го насочите за огън с оръжие.
  • Ще използваме лазери в бъдещето: Ако искате да дразните враговете си, стреляйте по тях с ракета. Ако искате да ги убиете, тогава ги стреляйте с енергийно оръжие. Дори фотонните торпеда и други подобни са енергийни оръжия, а не обичайните физически ракети. За да го поставим в перспектива, ядрените ракети обикновено са най-високото оръжие в повечето игри. Тук те са ракетата с най-нисък ранг в играта и разликата просто се разширява, когато стават достъпни енергийни оръжия от по-висок клас като разрушители и йонни лъчи.
  • Xtreme Kool Letterz: „Кибернети к ' видове в 3 .
  • Zerg Rush: В по-късните етапи на първата игра, AI обича да хвърлиш десетки хиляди кораби на главата си. Промените в по-късните игри пречат на флотите че голям, но ИИ все още е склонен да вярва, че количеството има собствено качество. Което вероятно е също толкова добре, като се има предвид тяхната философия за проектиране на кораби.

Интересни Статии

Избор На Редактора

Серия / Sense8
Серия / Sense8
Sense8 (произнася се като „sense-eight“ или „sensate“) е оригинален сериал на Netflix от 2015 г., създаден съвместно от The Wachowskis с J. Michael Straczynski. Следвайки…
Facepalm
Facepalm
Тропът на Facepalm, използван в популярната култура. Значи вие сте единственият разумен мъж и лунатиците около вас отново правят нещо, за да ви накарат да се запитате...
Литература / Дулуо Далу
Литература / Дулуо Далу
Douluo Dalu, is a Web Serial Novel written by wuxia/xianxia author Tang Jia San Shao. A manhua adaptation also exists for the work. In January 2018, an …
Манга / Боен ангел Алита
Манга / Боен ангел Алита
Описание на тропи, появяващи се в Battle Angel Alita. В началото на двадесет и шести век богат елит живее в сибаритски лукс в Тифарес (Залем...
Герои / Marvel Comics: Polaris
Герои / Marvel Comics: Polaris
Страница за описание на герои: Marvel Comics: Polaris. Лорна Сали Дейн / Polaris Националност: Американски Вид: Човешки мутант Първа поява: X-Men #49 …
Манга/Куест на Коро-Сенсей!
Манга/Куест на Коро-Сенсей!
Мисия на Коро-Сенсей! (Koro-Sensei Q! в Япония) е текущ, неканоничен спин-оф на Assassination Classroom. Представете си оригиналната класна стая за убийства...
Създател / Джейсън Момоа
Създател / Джейсън Момоа
Страница за описание на Създател: Джейсън Момоа. Джоузеф Джейсън Намакаеха Момоа (роден на 1 август 1979 г. в Хонолулу, Хавай) е американски актьор, модел, режисьор,…